Blog przeniesiony!

Cześć! Bardzo mi miło, że trafiłeś na mojego bloga. Ta strona nie jest już wspierana. przeniosłem się gdzieśgdzie jest więcej miejsca. Zapraszam na gryfabularne.tv

26 stycznia 2010

Gry fabularne to zblazowana rozrywka


Buszując w zbożu internetowym natknąłem się na pewien artykuł autorstwa Marka Węgierskiego. Nie mogę się oprzeć pokusie obszernego komentarza.

Niedostatek wyobraźni

We współczesnym świecie szybko rozwijają się nowe formy papierowej i elektronicznej rozrywki oraz fikcji. Dotyczą one w szczególności przygnębiających i okultystycznych podgatunków horroru i science-fiction, ...

We współczesnym świecie? Nie jestem specjalistą ale mogę podać co najmniej dwa okresy gdzie okultyzm był popularniejszy. O wiele!

...z czego można wysnuć określone implikacje społeczne i kulturowe. Nie jest to może największe ze zjawisk masowych, ale obsesje młodszej, i zwykle inteligentnej, części społeczeństwa są symptomatyczne dla wielu trendów i kierunków współczesnej kultury.

To się nazywa demonizowanie. Implikacje są daleko idące, obsesje nazwał był zainteresowaniem a symptomatyczność jest przesadzona. Nie wierzę aby gry fabularne miały tak wpływ na "wiele współczesnych trendów i kierunków współczesnej kultury".  Nie znam badań na ten temat ale autor chyba też.

W obiegu funkcjonuje wiele mrocznych gier fabularnych (RPG – Role Playing Games) jak „World of Darkness”, pozwalający odgrywać role wampirów, wilkołaków, upiorów, mumii, magów i demonów; „Call of Cthulhu”, oparte na delirycznych horrorach H. P. Lovecrafta; „Delta Green”, która przenosi mity Lovecrafta w XXI wiek; „Deadlands: The Weird West” opierająca się na wizji plagi istot okultystycznych na XIX-wiecznym Dzikim Zachodzie, oraz „Conspiracy X” i gry wideo (jak „Resident Evil”), które posunęły się o wiele dalej niż stosunkowo łagodne tolkienowskie światy „Dungeons & Dragons”, najlepiej znanej spośród gier fabularnych.


Jak już pisałem - rpg to niszowa rozrywka więc aż tak wiele gier nie ma w "obiegu" a tym bardziej trudno powiedzieć aby "funkcjonowały". D&D to chyba nie tolkienowski świat ale rozumiem to autor miał na myśli. Na liście zabrakło ponurego świata niebezpiecznych przygód Warhammera. Jak do tej pory zasadniczo nie ma rewelacji. Ale autor przechodzi do opisania tych implikacji - uwaga:

Jedną z zauważalnych implikacji społecznych i kulturowych tego trendu jest wszechobecny ateizm i/lub nihilizm u wielu młodych ludzi. Dla tych osób problem istnienia potężnych mrocznych sił jest tylko zachętą do zblazowanej rozrywki. Tak naprawdę nie wierzą oni w wampiry, demony i teorie spisku – ale jeszcze dalej im do wiary w Boga.

No to już jest bullshit na kółkach. To jest implikacja? To z rpg wynika ateizm, nihilizm? To może koklusz też? Kolejne zdanie: "...problem istnienia potężnych mrocznych sił jest zachętą..." Jest logika w tym zdaniu? No i co ma Bóg do tego? Schlebia mi, że autor uważa rpg za ogromne narzędzie wpływu na kulturę a nawet wiarę ale zdecydowanie przesadza i demonizuje.

Po drugie, gry fabularne mogą rozwijać się jedynie w środowiskach nieprzywiązanych do historii – takich, w których występuje tylko niewielki stopień identyfikacji z długą historią narodu lub państwa danego człowieka. 


Ja mam inne odczucia. Ponad połowa graczy jakich znam fascynuje się historią. Ba! Oni nawet czytają książki historyczne. Sięgają po podręczniki ze szkoły i kupują kolejne książki o bitwach, królach, polityce, uzbrojeniu i realiach. Jakoś nie kojarzę nikogo kto by kupował podręczniki do chemii czy biologii. A wy?


Tacy młodzi ludzie praktycznie nigdy nie ponosili w życiu prawdziwych wyrzeczeń i nie stykali się z wyraźnymi dylematami egzystencjalnymi, inaczej niż ich rówieśnicy, którzy żyli np. w makabrycznej rzeczywistości nazistowskiej Rzeszy czy komunistycznego Związku Radzieckiego. Świat po szoku przeżytym 11 września stał się bardziej realistyczny i trzeźwiejszy pod względem moralnym, ale mimo to wielu ludzi w krajach Zachodu nadal żyje w oderwaniu od perspektywy historycznej i religijnej.


Czyli co? Bo nie zrozumiałem. Traumatyczne przeżycia popychają ludzi w stronę uciekania od brutalnej rzeczywistości czy raczej otrzeźwiają. Ja nie wiem. Autor chyba też. Psychologowie (to akurat tak się składa, że wiem) też nie wiedzą. Zgadzam się, że różni ludzie z powodu różnych przeżyć, w różnych sytuacjach różnie reagują i to z różnych powodów. Ale to jakiś pleonazm.

Po trzecie, w obecnych czasach RPG pełni rolę podobną do tzw. surogatu gwałtownych namiętności (VPS – Violent Passion Surrogate) opisanego w „Nowym wspaniałym świecie” Aldousa Huxley’a. Życie tych młodych ludzi często jest zbyt wygodne, zbyt nudne i nie ma rzeczywistego sensu. RPG dostarcza swego rodzaju VPS, pełni rolę namiastki „poczucia historii” (praktycznie wszystkie RPG, niezależnie od podgatunku, mają bardzo dopracowane tło historyczne).

Niestety nie czytałem VPS. Z tego co pisze autor odnoszę wrażenie, że powinienem trochę bardziej cierpieć aby coś zrozumieć i aby moje życie było mniej nudne a rzeczywistość bardziej sensowna. Gdybym był psychologiem powiedział bym, że to klasyczny przykład fiksacji oralnej z tendencjami masochistycznymi. Ale psychologiem nie jestem więc tak nie powiem. Co do historii w podręcznikach - nie oszukujmy się - gracze tego nie czytają a i nie każdym MG to robi.

Trzeba pamiętać, że slogan reklamowy kultowego filmu „Matrix”, opisującego mroczną przyszłość opartą zarówno na ekstrapolacji AI (Artificial Intelligence – sztuczna inteligencja), jak i VR (Virtual Reality – rzeczywistość wirtualna) mówił po prostu „Rzeczywistość należy do przeszłości”. Zdaniu temu można przypisać wiele znaczeń. Nasze własne życie w obecnych realiach jest często tak płynne i podatne na wpływy, że może się zdawać, iż nie ma nawet „twardej rzeczywistości”, której można się trzymać. Szum informacyjny w jaki jesteśmy wplątani, szybko prowadzi do „postmodernistycznej plamy”. Dla innych pojęcie rzeczywistości może być związane zarówno z osobistą, jak i historyczną przeszłością, mając poczucie trwającej ciągłości w naszym życiu codziennym. Gdy stajemy się wciągani w niekończące się historie fantazji i zjaw, nasze poczucie rzeczywistości wyraźnie załamuje się.

Jak się weszło jedną nogą w bullshit to i trzeba drugą.  Autor eskaluje wpływ gier fabularnych. Nie tylko kształtują one kulturę ale i załamują nasze poczucie rzeczywistości. Apokalipsa. Świat się kończy. Chwilami mam wrażenie że autor pisze o sobie. Też to macie? "Nasze własne życie... jesteśmy wplątani... stajemy się wciągani (sic!)...". To tak jak wtedy kiedy palacz próbujący rzucić sięga po papierosa i mówi "Człowiek jest słaby" (swoją drogą moje ulubione powiedzonko swego czasu).

Warto zauważyć, że różne środki wyrazu są związane z różnymi sposobami i jakością „uzewnętrzniania się” wyobraźni. W większości przypadków jest wyraźna różnica między czytaniem książki a doświadczaniem wrażeń z multimediów. To pierwsze obejmuje aktywne ćwiczenie wyobraźni, podczas gdy to drugie jest pasywnym postrzeganiem cudzego wytworu wyobraźni, nawet przy zapewnieniu „interaktywności”. Można argumentować, że poczucie wyobraźni zwykle silnie koegzystuje z wyraźnym poczuciem rzeczywistości. W świecie, gdzie wyobrażenie i rzeczywistość zlewają się w postmodernistyczną plamę, prawdziwa wyobraźnia i kreatywność są przypuszczalnie tak trudne do osiągnięcia, jak wyraźne poczucie rzeczywistości.


Jeśli dobrze rozumiem; rpg które IMHO cechuje największe aktywne ćwiczenie wyobraźni, stanowi tym większe zagrożenie dla poczucia rzeczywistości bo (według autora) oba poczucia, rzeczywistości i wyobraźni silnie koegzystują. Dodatkowo rzeczywistość i wyobrażenie mieszają się i dlatego "prawdziwa wyobraźnia i kreatywność" jest trudna i prowadzi do tego co sugeruje tytuł "niedostatek wyobraźni". Poczekajcie - bo to ważne! Skomplikowane więc sobie rozrysuje:
RPG ----> kultura ---> zatarcie pomiędzy fikcją a rzeczywistością ----> niedostatek wyobraźni
Czyli RPG prowadzi do upośledzenie wyobraźni i kreatywności. Coś mi się nie chce w to wierzyć. Skutki i przyczyny się kupy nie trzymają. Dosłownie.

Warto przypominać sobie do jakiego stopnia współczesny świat opiera się na tzw. marce, sprzedawaniu wyobrażenia produktu lub osoby, zwykle motywowanych przez chęć większego zysku komercyjnego. Wśród konsumpcyjnej oferty można wyróżnić szereg „podgrup” – część z nich opiera się na kiedyś względnie oryginalnych postawach i wizjach, podczas gdy inne są od podstaw tworzone z przyczyn wyłącznie komercyjnych. W obu przypadkach epatowanie obrazami i konkretnymi obiektami związanymi z daną „podgrupą” jest tak przytłaczające, że staje się wyjątkowo ekspansywną częścią kultury. Silne i autentyczne emocje religijne i narodowe, które rozwijały się powoli przez stulecia, mają tendencję do zanikania w obliczu tych wysoce efemerycznych, ale fanatycznie wyznawanych „marek” i towarzyszącego im całego „przemysłu kulturowego” (kiedy to dane zjawisko – książka, film czy gra komputerowa – rozrasta się do gigantycznego i ściśle kontrolowanego przez wielkie koncerny przedsięwzięcia komercyjnego, jak np. „Star Trek”, „Star Wars” czy „Batman” – wówczas stwarzanie pozorów magiczności i tajemnicy służy do sprzedaży mnóstwa gadżetów związanych z pierwowzorem). Istnieje tendencja do zanikania poglądów nie-materialistycznych (jak te związane z obowiązkami i powinnościami tradycyjnej religii lub narodu) na korzyść obszernej orgii konsumpcji materialnej i szału przeładowania wyobraźni, co można określić jako formę narcyzmu.


Tak. Mamy świat wirtualnych wartości. Niematerialnych i opartych na wierze w to, że nam w czymś pomogą.   Wartości religijne i narodowe odchodzą przegrywają w markami. Ale, hej! Chwileczkę! Religie i narodowość to również niematerialne i oparte na wierze wartości. Zmienił się obiekt, nazwa i same wartości. Co do oceny tych nowych to wstrzymam się od głosu - jestem relatywistą. Historia nas oceni.

Można się zastanawiać, co stanie się ostatecznym fundamentem życia jeżeli obejmuje ono zestawy coraz bardziej zblazowanych rozrywek. Jednak ekscytujące seriale telewizyjne jak „Archiwum X” (za którymi czasem idą próby ich adaptacji do postaci gier fabularnych) wydają się w ten sam sposób wykazywać bezcelowość i bezsensowność całego przedsięwzięcia. Można argumentować, że ostatecznie to próba zdobycia prawdziwej wiedzy o świecie i człowieczeństwie jest nie tylko bardziej wartościowa, ale także naprawdę znacząca. Mówiąc inaczej – słowami z najnowszej rozprawy cyberpunkowej, „Smoking Mirror Blues” Ernesta Hogana – „Rzeczywistość to jedyna gra, w którą warto grać”.

Największego klopsa autor postawił na koniec. Gry fabularne uderzają w "ostateczny fundament życia". Są bezcelowe i bezsensowne. Po prostu ręce mi opadają. Wytężam wszystkie struny zrozumienia i refleksyjności ale uginam się pod logikom autora.
A co wy o tym myślicie? Zgadzacie się z autorem? Ma rację? Cała rację? Częściową?


Na pocieszenie mam słowa samego autora "można argumentować" co w domyślę rozumiem, że "nie trzeba".