"W przyszłości nie będą wydane podręczniki do RPG zawierające system z opisem świata, a będą wydawane z osobna"
To zdanie chodzi mi po głowie już od roku. Pomysł sprowadza się do tego że jedna grupa podręczników będzie od tabel, kulania, statystyk, testów charakterystyk a inna grupa podręczników będzie zajmowała się tylko opisem świata, pomysłami na przygody, kampanie.
Mi osobiście podoba się taka opjca. Obecnie wydaje mi sie że podręczniki to takie Head&Sholders (2w1) - i raczej nie jestem zadowolony z takiego rozwiązania. "Jak coś jest od wszystkiego to jest do niczego".
Zaleta podręcznika do systemu:
- autorzy skupiają się na tym aby system był prosty, zrozumiały a zarazem realistyczny
- autorzy mogą być osobami o niezbyt wybujałej wyobraźni na temat smoków i czarów, ale za to doskonale operować liczbami
- dany system jeśli się komuś bardzo spodoba i przypadnie mu do gustu może go stosować do innych światów
- system może zajmować dużo miejsca w podręczniku (no 100% w sumie), dzięki czemu może być bardzo rozbudowany a jednocześnie dający graczom i MG wolną rękę, co wykorzystać z systemu. Obecnie jest tak że dostajesz system (15-60% podręcznika) i "masz" się do niego stosować. Naturalną konsekwencją tego jest wprowadzanie zmian w systemie przez samych graczy i MG.
Zalety podręcznika do świata:
- autorzy skupiają się na jednej kwestii - opisie świata
- autorzy mogą być analfabetami matematycznymi, ale za to z wyobraźnią (do smoków i czarów, światów, historii...)
- do danego świata jeśli się komuś spodoba i przypadnie do gustu można zastosować różne systemy aby sprawdzić i wybrać ten najbardziej pasujący
- opis świata może zajmować dużo miejsca w podręczniku (no 100% w sumie), dzięki czemu może być bardzo rozbudowany a jednocześnie dający MG wolną rękę, co wykorzystać z opisu świata. Świat może zawierać gotowe scenariusze, dziesiątki pomysłów na scenariusze i kampanię
Czy jednak pozostanie po staremu: ta sama grupa osób tworzy jeden system i jeden świat. Wydają podręcznik dla gracza (głównie opis świata i zasady tworzenia postaci) oraz dla MG (cały mechanizm systemu oraz pozostały opis świata). potem wydają dodatki gdzie też jest trochę o systemie i trochę o świecie. W między czasie wydają gotowe przygodę / kampanię.
Widział bym wyraźny podział twórców gier na matematyków i liryków. Niech matematycy piszą systemu a lirycy tworzą opisy światów.
Blog przeniesiony!
Cześć! Bardzo mi miło, że trafiłeś na mojego bloga. Ta strona nie jest już wspierana. przeniosłem się gdzieśgdzie jest więcej miejsca. Zapraszam na gryfabularne.tv
29 września 2007
15 września 2007
KhakiTrick 02
Poprzedni trik dotyczył Mistrza Drugiej Gry [M2G]. A oto kolejny:
Dzięki niemu zniknie problem z "motywacją graczy". Problem jest o tyle poważny że rozwalił już nie jedną sesję na której miałem okazje grać i prowadzić. Typowym efektem problemu motywacji graczy są wypowiedzi graczy:
Jest to krasnolud rzemieślnik "artysta artylerzysta". Wykonuje kunsztowne bronie palne z rękojeścią z kości słoniowej, żłobione lufy i inkrustowane mechanizmy skałkowe. Wyruszył w trakt ponieważ to tradycja klanu do którego należy. Najbardziej marzy o tym aby wrócić do swojego warsztatu. To on właśnie jest autorem pierwszego cytatu który przytaczałem 2 akapity temu. MG po 2-3 sesjach dopiero wpadł na pomysł klątwy która scaliła drużynę i dała jej wspólny cel.
Zwykle jest tak że dopiero po jakimś czasie postacie zżywają się ze sobą i współpracują. Ktoś komuś uratuje życie, nadstawi karku, sprezentuje broń, wstawi się. Tak naprawdę to chyba nie ma bardziej scalającej sceny jak siedzenie razem w gównie po uszy. Serio! Mistrzu gry - jeśli masz problem z motywacja graczy właduj ich w niezłe szambo. Zobaczysz jak nagle zaczną ze sobą współpracować.
I to już jest niezły pomysł. Mój trik jednak polega na czymś jeszcze!
Grę zaczynasz już po tym jak postacie graczy wyjdą z szamba. Oj tak! dokładnie! Przygoda przed przygodą. Jeśli wymyślasz przygody na pęczki to poświęć jedną z nich na zgranie drużyny. Po co czekać tych parę sesji aż się zgrają, dogadają i zaczną sobie ufać? Tuz przez początkiem pierwszej sesji opowiedz im jak to wspólnie stawiali czoła przeciwnością, jakie to problemy mieli, która postać jak bardzo której pomogła.
Urgusem gram już chyba z 5tą sesję. I to właśnie na tej ostatniej sesji ostatecznie padło stwierdzenie całej drużyny że będziemy podążać śladami tajemniczego Ancora Umbry. MG przez te wszystkie sesje stosował wyszukaną ekfilibrystykę fabularną tylko po to abyśmy się zainteresowali kluczową postacią kampanii którą przygotował. Do tej pory nie ufaliśmy sobie a nawet działaliśmy na szkodę współgraczy w imię odgrywania roli.
Przygotowuje aktualnie kampanię "Wyprawa" mówiąca o grupie 20 norsmenów na wyprawie w głąb nieznanych krain południa. I już teraz wiem że pierwszy scenariusz zacznie się w 2-3 miesiącu wyprawy. Na pierwsze nasze spotkanie przygotuje barwną historię pierwszych miesięcy wyprawy. Pełną heroiczności, zwycięstw ale i problemów i kłopotów. Po prostu pominę te niewiele dające początkowe sesje "rozgrzewające" i tą całą "grę wstępną" zredukuje do jednej sesji (albo pół).
Dzięki niemu zniknie problem z "motywacją graczy". Problem jest o tyle poważny że rozwalił już nie jedną sesję na której miałem okazje grać i prowadzić. Typowym efektem problemu motywacji graczy są wypowiedzi graczy:
- A właściwie to dlaczego mielibyśmy wchodzić do tych podziemi? Przecież tam jest niebezpiecznie!
- To co robimy? Idziemy do karczmy się upić?!
- Jak ty tak ta ja Ciebie atakuje (gracz atakuje gracza)
- itd...
Jest to krasnolud rzemieślnik "artysta artylerzysta". Wykonuje kunsztowne bronie palne z rękojeścią z kości słoniowej, żłobione lufy i inkrustowane mechanizmy skałkowe. Wyruszył w trakt ponieważ to tradycja klanu do którego należy. Najbardziej marzy o tym aby wrócić do swojego warsztatu. To on właśnie jest autorem pierwszego cytatu który przytaczałem 2 akapity temu. MG po 2-3 sesjach dopiero wpadł na pomysł klątwy która scaliła drużynę i dała jej wspólny cel.
Zwykle jest tak że dopiero po jakimś czasie postacie zżywają się ze sobą i współpracują. Ktoś komuś uratuje życie, nadstawi karku, sprezentuje broń, wstawi się. Tak naprawdę to chyba nie ma bardziej scalającej sceny jak siedzenie razem w gównie po uszy. Serio! Mistrzu gry - jeśli masz problem z motywacja graczy właduj ich w niezłe szambo. Zobaczysz jak nagle zaczną ze sobą współpracować.
I to już jest niezły pomysł. Mój trik jednak polega na czymś jeszcze!
Grę zaczynasz już po tym jak postacie graczy wyjdą z szamba. Oj tak! dokładnie! Przygoda przed przygodą. Jeśli wymyślasz przygody na pęczki to poświęć jedną z nich na zgranie drużyny. Po co czekać tych parę sesji aż się zgrają, dogadają i zaczną sobie ufać? Tuz przez początkiem pierwszej sesji opowiedz im jak to wspólnie stawiali czoła przeciwnością, jakie to problemy mieli, która postać jak bardzo której pomogła.
Urgusem gram już chyba z 5tą sesję. I to właśnie na tej ostatniej sesji ostatecznie padło stwierdzenie całej drużyny że będziemy podążać śladami tajemniczego Ancora Umbry. MG przez te wszystkie sesje stosował wyszukaną ekfilibrystykę fabularną tylko po to abyśmy się zainteresowali kluczową postacią kampanii którą przygotował. Do tej pory nie ufaliśmy sobie a nawet działaliśmy na szkodę współgraczy w imię odgrywania roli.
Przygotowuje aktualnie kampanię "Wyprawa" mówiąca o grupie 20 norsmenów na wyprawie w głąb nieznanych krain południa. I już teraz wiem że pierwszy scenariusz zacznie się w 2-3 miesiącu wyprawy. Na pierwsze nasze spotkanie przygotuje barwną historię pierwszych miesięcy wyprawy. Pełną heroiczności, zwycięstw ale i problemów i kłopotów. Po prostu pominę te niewiele dające początkowe sesje "rozgrzewające" i tą całą "grę wstępną" zredukuje do jednej sesji (albo pół).
Mapki do gier
Jest to pierwsza część turtoriala o tworzeniu mapek do gier rpg za pomocą programu Adobe Photoshop.
W tym pierwszym odcinku zająłem się stworzeniem pędzla dzięki któremu jednym ruchem myszki narysujemy cały masyw górski na mapie. Wystarczy poświęcić na to 3 minuty.ż tylko tworzyć małe "masy masywów" ;p.
W kolejnych odcinkach będziecie mogli się spodziewać turtoriali o tym jak zrobić wodę, rzeki, drogi, las oraz klimatyczne kolorki i fakturę starego papieru.
Życzę miłego oglądania.
9 września 2007
K1 - nie dla wszystkich
K1 spotkało się z silną krytyką.
Oto przykład:
"To sumowanie cech jest totalnie bez sensu. To po cą są te cechy skoro i tak to się sumuje do wszystkiego. Cokolwiek chce zrobić postać to ma ten sam potencjał. Kretynizm. Na przykład: jeśli 2 postacie, Pudzianowski i Hawking, staną przed murkiem na który mają się wspiąć - to może sie okazać że mają ten sam potencjał. I nie ma różnicy czy to Pudzianowski czy Hawking."
Przede wszystkim to sam argument jest kretyński. Co za MG zgodził by się aby Hawking w ogóle podchodził do tego zadania. Rozumiem że autor argumentu chciał tą hiperbolizacją coś zaznaczyć. A ja mam nadzieję swoją odpowiedzią też coś zaznaczyłem.
Nie przez przypadek w pełnej nazwie systemu K1 występuje słowo "storytellingowy". Bo ten system jest właśnie dla storytellersów.
Dotychczas storytelling w moim wydaniu odbywał się bez pomocy kości. Czysta postać storytellignu, pozbawiona zupełnie losowości. Wszystko odbywało się zgodnie z moją wolą (pomijam zachowania graczy). Jeśli coś mogło się stać a nie musiało to w całości zależało to ode mnie. Jest to celny argument często wytaczany przeciwko storytellignowi.
Dlatego też chciałem stworzyć system który nie stracił by na klimacie gry a jednak dawał losowość. Pierwsze próby polegały na prostym "a to rzuć sobie k10". W zależności od wyniku gracz mógł spodziewać się mojego opisu. Ale to było trochę za mało. Czułem że oszukuję siebie i graczy.
K1 jest rozwinięcie tego systemu. Dodaje mu parę parametrów które pomagają mi w opisie.
Aby opowiedzieć dla kogo jest system a dla kogo nie posłużę się terminologią GNS o której pisałem chyba w poprzednim poście.
Nie jest to system dla:
- Gamisty który chce zawsze wygrywać - w tym przypadku Hawking chciałby kulać test na przejście prze murek.
- Symulacjonisty który chce aby system wiernie odwzorowywał rzeczywistość i realia
- Dla graczy lubiących settingi oparte na fortunie lub karmie
System K1 jest dla:
- dla tych dla których ważny jest klimat gry
- dla tych którzy w grze bardziej cenią dramę ale z odrobioną fortuny i kramy (powiedzmy w proporcjach 80/10/10)
- dla tych o postawie Actor Stance
- dla Aktywnych Graczy
(jeśli niektóre terminy są dla was nadal nie jasne odsyłam tutaj fajny artykuł Beamhit'a z forum bractwa)
Oto przykład:
"To sumowanie cech jest totalnie bez sensu. To po cą są te cechy skoro i tak to się sumuje do wszystkiego. Cokolwiek chce zrobić postać to ma ten sam potencjał. Kretynizm. Na przykład: jeśli 2 postacie, Pudzianowski i Hawking, staną przed murkiem na który mają się wspiąć - to może sie okazać że mają ten sam potencjał. I nie ma różnicy czy to Pudzianowski czy Hawking."
Przede wszystkim to sam argument jest kretyński. Co za MG zgodził by się aby Hawking w ogóle podchodził do tego zadania. Rozumiem że autor argumentu chciał tą hiperbolizacją coś zaznaczyć. A ja mam nadzieję swoją odpowiedzią też coś zaznaczyłem.
Nie przez przypadek w pełnej nazwie systemu K1 występuje słowo "storytellingowy". Bo ten system jest właśnie dla storytellersów.
Dotychczas storytelling w moim wydaniu odbywał się bez pomocy kości. Czysta postać storytellignu, pozbawiona zupełnie losowości. Wszystko odbywało się zgodnie z moją wolą (pomijam zachowania graczy). Jeśli coś mogło się stać a nie musiało to w całości zależało to ode mnie. Jest to celny argument często wytaczany przeciwko storytellignowi.
Dlatego też chciałem stworzyć system który nie stracił by na klimacie gry a jednak dawał losowość. Pierwsze próby polegały na prostym "a to rzuć sobie k10". W zależności od wyniku gracz mógł spodziewać się mojego opisu. Ale to było trochę za mało. Czułem że oszukuję siebie i graczy.
K1 jest rozwinięcie tego systemu. Dodaje mu parę parametrów które pomagają mi w opisie.
Aby opowiedzieć dla kogo jest system a dla kogo nie posłużę się terminologią GNS o której pisałem chyba w poprzednim poście.
Nie jest to system dla:
- Gamisty który chce zawsze wygrywać - w tym przypadku Hawking chciałby kulać test na przejście prze murek.
- Symulacjonisty który chce aby system wiernie odwzorowywał rzeczywistość i realia
- Dla graczy lubiących settingi oparte na fortunie lub karmie
System K1 jest dla:
- dla tych dla których ważny jest klimat gry
- dla tych którzy w grze bardziej cenią dramę ale z odrobioną fortuny i kramy (powiedzmy w proporcjach 80/10/10)
- dla tych o postawie Actor Stance
- dla Aktywnych Graczy
(jeśli niektóre terminy są dla was nadal nie jasne odsyłam tutaj fajny artykuł Beamhit'a z forum bractwa)
7 września 2007
GNS vs. "OCCWRPG"
Tytuł przewrotny i nic nie mówiący. Zacznijmy od początku.
Aż wstyd się przyznać z samym terminem GNS zapoznałem się 2-3 tygodnie temu. Wierzcie lub nie. Liczę jednak na to że nie byłem ten ostatni który się dowiedział o tej teorii (i że w ogóle są tworzone jakieś teorie). Sam temat zainteresował mnie o tyle, że przypomniał mi coś o czym już pisałem w temacie "O co chodzi w RPG" (stąd skrót).
Zanim przejdę do porównać przybliżę termin GSN posiłkując się (bezpośrednio) materiałami Furiath'a z postu na forum Poltergeist (a właściwie to są teksty Ariocha chyba)
Pisze on tam:
Tymczasem ja widzę wiele analogii pomiędzy moją ankietą a samą teorią. Właściwie to nazwał bym tą ankiete moją teorią RPG. Bo czym innym jest GNS jak nie odpowiedzą na pytanie "O co chodzi w RPG?". GNS daje 3 odpowiedzi (nazywa jest agendami). Gamizm, narratywizm i symulacjonizm. W mojej teorii są to postać (narratywizm), kostki (symulacjonizm) oraz story (... to akurat mało pasuje do gamizmu który został).
Przy okazji pisania o GNS chciałbym wyrazić swoją opinię na temat takiego teoretyzowania:
Bardzo mi to odpowiada. Wprowadzone terminy pomagają się dogadać i porozumieć. Ja pisząc ankietę też wpisałem jeden wyraz (np. kostki) aby opisać jedną ogólną ideę. Innym forumowiczom bardzo to odpowiadało i raczej zaakceptowali te terminy. Jakoś trudno jest im natomiast zaakceptować terminy wprowadzone przez GNS. To tylko teoria. Twórcy nie tworzyli czegoś nowego a jedynie opisali to co już jest. I moim zdaniem zrobili to bardzo dobrze.
Aż wstyd się przyznać z samym terminem GNS zapoznałem się 2-3 tygodnie temu. Wierzcie lub nie. Liczę jednak na to że nie byłem ten ostatni który się dowiedział o tej teorii (i że w ogóle są tworzone jakieś teorie). Sam temat zainteresował mnie o tyle, że przypomniał mi coś o czym już pisałem w temacie "O co chodzi w RPG" (stąd skrót).
Zanim przejdę do porównać przybliżę termin GSN posiłkując się (bezpośrednio) materiałami Furiath'a z postu na forum Poltergeist (a właściwie to są teksty Ariocha chyba)
Pisze on tam:
GNS - "Teoria opisująca elementy składające się na RPG oraz analizująca trzy podstawowe priorytety (agendy twórcze), jakie kierować mogą graczem w dowolnym momencie sesji. Uczy, że system powinien wspomagac grę przez zapewnienie narzędzi pomagających w realizacji konkretnej agendy. Agendy twórcze są w teorii całkowicie wyizolowane od siebie, jednak nie polegają na szufladkowaniu graczy czy systemów - są to czyste typy, pomiędzy którymi można ustalać proporcje. Stwierdzenie, że system jest gamistyczny oznacza np., że najbardziej wspiera priorytety gamistyczne. Gamista z kolei odwołuje się do osoby, której dominującym i przeważającym priorytetem jest gamism." [Arioch]Materiałów W necie na temat GNS jest sporo
Gamizm - "Agenda twórcza w której priorytetem gracza jest dążenie do jakiejś formy "wygranej". Gamista chce być ceniony za "dobrą grę" do niej prowadzącą, przez innych lub przez siebie samego. Jest to otwarte - "wygraną" może zależnie od gracza być wszystko, od zabicia potworów, poprzez zdobycie wpływów politycznych, na lepszym niż inni odgrywaniu postaci skończywszy. Gracz o przeważająych priorytetach gamistcznych będzie realizował się dążąc do osiągnięcia warunków swojego wyzwania. Zaangażuje go i dostarczy mu rozrywki właśnie to dążenie, czyli odwołanie się do wyzwania - czy polegajace na kombinowaniu w walce, czy staraniom lepszego odgrywania roli, czy cokolwiek jest środkiem do realizacji wyznaczonych warunków."[Arioch]
Narratywizm - "Agenda twórcza w której priorytetem gracza jest odpowiadanie na "trudne pytania". Narratywista realizuje się roztrząsając morlane, etyczne lub osobiste problemy bohaterów i odwołując się do "premise", postawionego jasno lub zostawionego w domyśle "trudnego pytania". Przykładami takich pytań może być "Co to znaczy "bohaterstwo"", "Czy bohater zabije swoich wrogów w imię wyższej sprawy chociaż gardzi przemocą" albo "Czy Zdzisiu pójdzie w krzaki z Małgosią, z miłości, czy z Zosią, dla posagu". Narratywista będzie zaangażowany kiedy otrzyma możliwość odwołania się do problemu i samodzielnego podjęcia decyzji o odpowiedzi na pytanie." [Arioch]
Symulacjonizm - "Agenda twórcza stawiająca jako podstawowy priorytet eksplorację wybranych elementów wyobrażonej na sesji rzeczywistości (systemu, czyli praw rządzących światem i odzwierciedlających je reguł; settingu, czyli samego świata przedstawionego; postaci, czyli prowadzonych bohaterów; sytuacji, czyli okoliczności w jakich znajdują się bohaterowie i następujących zdarzeń; lub koloru, czyli elementów ubarwiających pozostałe i tworzących konkretny nastrój). Symulacjonista realizuje się przez emulację, możliwie wierne i spójne odzwierciedlenie wybranych elementów. Np. symulacjonista nastawiony na eksplorację systemu może być zaangażowany w posługiwanie się określającymi zmęczenie w podróży zasadami, a symulacjonista nastawiony na eksplorację postaci będzie angażował się w wierne oddanie jej osobowości." [Arioch]
- tutaj
- tutaj
- i jeszcze tutaj (trochę krytyczniej)
- oczywiście wikitutaj
- no i nie inaczej jak u samego źródła
- ... zawsze jeszcze zostaje google
Tymczasem ja widzę wiele analogii pomiędzy moją ankietą a samą teorią. Właściwie to nazwał bym tą ankiete moją teorią RPG. Bo czym innym jest GNS jak nie odpowiedzą na pytanie "O co chodzi w RPG?". GNS daje 3 odpowiedzi (nazywa jest agendami). Gamizm, narratywizm i symulacjonizm. W mojej teorii są to postać (narratywizm), kostki (symulacjonizm) oraz story (... to akurat mało pasuje do gamizmu który został).
Przy okazji pisania o GNS chciałbym wyrazić swoją opinię na temat takiego teoretyzowania:
Bardzo mi to odpowiada. Wprowadzone terminy pomagają się dogadać i porozumieć. Ja pisząc ankietę też wpisałem jeden wyraz (np. kostki) aby opisać jedną ogólną ideę. Innym forumowiczom bardzo to odpowiadało i raczej zaakceptowali te terminy. Jakoś trudno jest im natomiast zaakceptować terminy wprowadzone przez GNS. To tylko teoria. Twórcy nie tworzyli czegoś nowego a jedynie opisali to co już jest. I moim zdaniem zrobili to bardzo dobrze.
Subskrybuj:
Posty (Atom)