To mądrzejszy facet ode mnie, większym doświadczeniem i wyobraźnią. Ja jedynie jestem przystojniejszy od niego.
Wprowadzenie
- Hej, hej, hej!
Nie regulujcie swoich aparatów słuchowych dzieciaki, tu Khaki i Maestro, dwaj nie znani nikomu tetrycy, nadający na fali RPG, częstotliwość 90210. Niniejszym inicjujemy, za pośrednictwem multimedialnej platformy Khaki Play Game ™ nowy cykl - dwuosobowy, czyli tandem, nie mylić z tandetą. W zależności od humorów, ceny smalcu na rynku (wciąż jest tańszy niż wazelina) i częstotliwości naszego ErPeGowego pożycia, będziemy tu wciskali nasze subiektywne opinie na tematy dowolne, akurat dostępne w promocji, dzielili się wrażeniami z różnych dziedzin skrzypiącej rzeczywistości i, starym polskim zwyczajem, opluwali kogo popadnie, byle z wiatrem.
Dobra, teraz na poważnie, to przecież idzie w eter. Na starcie wypada oczywiście podać definicję RPG (od razu zaznaczamy, że powszechnie przyjęty skrót jest błędny). Wiemy wszak, że czytają nas osoby początkujące w tej materii i jesteśmy winni im pewne wyjaśnienia.
Więc co to jest owo RPG?
Żeby podetrzeć się jakimś „autorytetem”, podajemy za Wikipedią:
RPG, właściwy (dobry, bo polski) skrót to RGP - Ręczny Granatnik Przeciwpancerny, zwany też pancerzownicą lub granatnikiem. Po niemiecku Pancerfaust, po angielsku Bazuka. Indywidualna lub zespołowa broń strzelecka piechoty. Jej kaliber zwykle nie przekracza 115 mm.
Jak widać RPG to skrót rosyjski, żeby nie powiedzieć radziecki! Rozumiemy (przy naszym wieku trudno nie rozumieć) dotychczasowe stosowanie rzeczowego skrótu, ale dla niewtajemniczonych - mur runął, a nawet jak by nie runął, to Bolek przeskoczył już przez płot i możemy stosować POLSKIE nazewnictwo i POLSKIE skróty, tak mi dopomóż Kaczorze Na Pewno Nie Donaldzie! Więc, drogie dzieci, ręce na kołdry, i powtarzamy głośno RGP, eR- Ge - Pe.
Przejściowo funkcjonował także skrót PGR, jednak dotyczyło to wiejskiej, to jest rolniczej odmiany granatnika. Skrót ten umarł śmiercią naturalną, jak się bowiem okazało, nasi kmiecie wolą palić opony i stawiać kosy na sztorc niż marnować czas na głupawą zabawę w strzelanie z granatnika w wyobraźni. Co innego, gdyby broń była prawdziwa! Wówczas znaczenie słowa "sesja" nabrało by innego znaczenia na ulicy, nomen omen, Wiejskiej. Dotacje UE załatwiły jednak sprawę.
Kontynuując trudny temat wprowadzenia w meandry obsługi RGP należy zaznaczyć, co wszakże wydaje się być oczywiste, że ta rozrywka (podkreślamy, że nie chodzi o prawdziwe pancerzownice, tylko wymyślone, fikcyjne, nierzeczywiste, co najwyżej papierowe atrapy) pociąga przede wszystkim chłopców. Już od dzieciństwa wychowywani w kulcie wojownika, na zabawach "w wojnę", mężczyźni, często także w życiu dorosłym, przejawiają zainteresowanie tego typu aktywnością grupową, nazywając ją dla niepoznaki "grą". Przy całym infantylizmie zjawiska, jego plusem na pewno jest zbiorowa, towarzyska natura tej zabawy. Przyjęło się (choć aberracje są przeróżne), że w "rozgrywce" zwanej "sesją" (łac. posiedzenie - narada) jeden samiec obsługuje RGP (ładuje,celuje, strzela), zaś reszta grupy stosuje uniki i maskowanie celem uniknięcia trafienia. Zwykle są to uniki i zasłony słowne, czasami dosyć wulgarne. Prawdziwych ofiar oczywiście nie ma, całość odbywa się w wyobraźni. Gracze odgrywają swój strach i doznane obrażenia, stymulują fantomowy ból oderwanych kończyn i dojmujący brak rozerwanych członków. Dobrym obyczajem jest, że wszyscy uczestniczący w "sesji" zbierają się na amunicję do RGPa. Aby zachęcić uczestników do następnego spotkania, prowadzący, określany jako MG (Majster Granatnika), rozdaje, mniej lub bardziej oficjalnie tzw. Punkty D, nie mylić z Punktami G, to nie ta gra.
Historia gier RGP sięga lat siedemdziesiątych, kiedy wśród studentów amerykańskich uniwersytetów i ich kolegów z koledżów, zaczęły zdobywać popularność sztucery i inna broń snajperska o niedużym (stosunkowo!) kalibrze. Snajperzy byli jednak coraz częściej zatrzymywani przez policję, a ofiary w campusach nader prawdziwe, więc co sprytniejsi, sfrustrowani studenci rozpoczęli doświadczenia z zabawami planszowymi, a potem z grą narracyjną - tam przenosząc swoje fantazje i kompleksy. Ważnym elementem rozgrywek były kości - wprowadzające w grę element losowości, hazardu. Kości miały coraz więcej coraz mniejszych ścianek, pozwalając za jednym strzałem, to jest rzutem, wyeliminować coraz większą ilość ofiar (od 1dead6 do 1dead100). Z czasem RGP / RPG przechodziła przeobrażenia, mutowała, chorowała na różyczkę i świąd, zawędrowała do Bollywood (RGP typu "Indie"), była odgrywana na większą skalę (jako LARP - Leśna Albo Rajdowa Pancerzownica), uprawiana przez wielbicieli zagrożonych gatunków (White Wolf) czy konkretnych słodyczy (Dark Chocolate RPG).
To tyle tytułem wprowadzenia.
Czas na pierwszy temat DIALOGÓW NA FALI RPG – „Przyszłość gier fabularnych”
KHAKI: Długo się zastanawiałem nad tematem naszego pierwszego „Dialogu”. Co powiesz na rozmowę o przyszłości gier fabularnych?
MAESTRO: Obszerny temat. Od czego zaczniemy?
Rozwój technologii?
Może najpierw współczesne trendy, a potem skoczymy do przyszłości?
OK. Co rozumiesz przez współczesne trendy? Możesz je wymienić? Jest ich kilka?
Nie mam pojęcia, myślałem, że Ty jesteś na bieżąco… ;-)
Może zacznijmy od bardzo popularnego obecnie tematu, dotyczącego wydania trzeciej edycji naszego ulubionego systemu o nazwie „Warhammer”? Jak większość fanów zauważa, nowa edycja jest bardzo "planszówkowa". Czy to symptom szerszego zjawiska? Czy gry rpg w jakiś sposób nie wracają do swoich pierwocin, oczywiście nie dosłownie? Wyrosły z planszówek, z tabelek, trochę także z gier figurkowych, silnie "ograniczonych" fabularnie. Teraz następuje powrót do pierwocin stymulowany marketingowo?
Widziałem prezentacje i zwróciłem uwagę na kilka bardzo fajnych elementów. Te wszystkie gadżety, karty, kostki i uproszczone zasady mają jeden podstawowy cel. Wspierać MG i odciążyć go przy uciążliwym liczeniu, wertowaniu i przypominaniu sobie zasad. Dzięki nim można się skupić na tworzeniu klimatu gry.
To może oznaczać przesunięcie środka ciężkości na mechanikę, taktykę i strategię rozgrywki.
Tak to wygląda. Podręcznik poświęca aspektowi narracyjnemu dwie strony. Szkoda. Zupełnie jak by zapomnieli o tym a skupili się na odciążaniu MG ze spraw technicznych.
„Odciążając” sprawili wrażenie, że te sprawy grają "pierwsze skrzypce" w całej rozgrywce.
Na to wychodzi. Obawiam się, że zrobi się z tego AD&D. Nie wiem dlaczego, ale zawsze jak wydaje się podręcznik to zwykle mechanika, technika, lista przedmiotów, czarów, mutacji, manewrów, akcji, wszczepów, broni i statystyk jest ważniejsza od technik prowadzenia budowania klimatu i narracji. Ostatecznie zajmują się tym MG.
W tych aspektach najbardziej widać zmianę. Jeśli wypuszczasz na rynek nową edycje, to powinna być ona nowatorska, wyraźnie odróżniać się od poprzedniej. Jeśli to ma być wciąż Warhammer to świata nie zmienią. Pytanie ile miejsca zajmuje jego opisanie, ale to pewnie zadanie dodatków. Co mogą wyraźnie zmodyfikować? Mechanikę!
Świata nie zmienili - bo był dobry. Nowa mechanika i stary dobry Stary Świat to jest to czego potrzebuję. Chodzi mi jednak o to, że nowy Warhammer nie skupia się na tworzeniu klimatu. Poprzedni miał więcej podpowiedzi „co i jak prowadzić". Nowy Warh skierowany jest do nowego, młodego pokolenia. Dlaczego nie sięgnięto do materiałów wytworzonych przez ostatnie lata?
To akurat rozumiem. Kwestia nowego produktu, grupy docelowej, marketingu. Tworzą nowy, rewolucyjny, właściwie inny produkt. Pasuje „nowym-młodym” (wychowanych na World Of Warcraft, kolorowych pudełkach i gadżetach) a także dużej grupie starych młotkowców, którym gra na ciekawości, wykorzystuje przywiązanie do świata wyrobione przez lata (szczególnie w naszym kraju). Zresztą „starsi” (też w sensie konserwatywni) gracze „wymierają”. Do tego chyba tylko w Polsce mamy takie przywiązanie do tradycji. Na zachodzie nowości się dobrze sprzedają.
Więc jeśli dobrze rozumiem - teraz mamy pstrą, może całkiem atrakcyjną, mechanikę z dołączonym do pakietu światem, a nie jak w poprzednich edycjach – jeśli nie rozbudowany, to wciągający i uniwersalny świat z lepszą (II edycja) czy gorszą (I edycja) mechaniką. Mówisz o tym, że 3 edycja Młotka straci swoją, hmm… „wartość fabularną”?
Mniej więcej. No coż. Tak czy siak ja wsiadam do tego pociągu. Nie mogę się doczekać aż dostanę nowego młotka. Pewnie i tak przerobię połowę zasad - jak zwykle.
Mnie też się nie chce marznąć na peronie, ale czy kupię nowego Warhamma? Pewnie z sentymentu, do postawienia na półce, kolekcjonersko. Producenta to niewiele obchodzi. Zobacz – obaj kupimy towar. O to chodzi. Ale mamy rozmawiać o przyszłości, także tej dalszej, rpg. Będą ją tworzyli młodzi, którzy mogą właśnie od 3 edycji Warhamma zaczynać przygodę z RPG, poznawać RPG. Co będą kupowali dalej, jakie będą ich potrzeby?
Uważam, że wpadną na te same pomysły co my. Tylko nazwą je inaczej. Jakiś czas temu modne było Indy, u mnie nazywa się to Khaki Trick. Młodzi wpadną na to że Warhammer może być mroczny, brudny, ponury.
Nie zgadzam się. Uważam, że młodzi będą raczej eksploatować inny aspekt rpg. Aspekt GRY, zasad, taktyki, a nie narracji i nastroju, klimatu i wyobraźni. Będzie to bardziej techniczne, mniej humanistyczne. Pakiet gotowych manewrów i odpowiedni ich dobór, wszelkiego typu „wizualizacje”, schematy, zagrania, karty – to przesunie ciężar rozgrywki gdzieś indziej. Zastąpi dość męczący aspekt "odgrywania", "wcielania się" w bohatera. RPG zaczną przypominać planszówki i pseudokomputerówki, ale na krótko.
Hej, Ja zupełnie inaczej odbieram "nowe zasady" Wahammera. Według mnie zastąpienie liczb symbolami (na kościach) to przykład w jaki sposób uproszczona została gra. Nie trzeba liczyć. Widać czy trafiłeś. Możesz skupić się na odgrywaniu / prowadzeniu. Kartoniki i figurki, karty wyeliminują czytanie z podręcznika w czasie sesji - nic więcej.
Masz tą przewage, że wiesz więcej o nowym Młotku. Więc może się mylę. Może rzeczywiście rozgrywka będzie bardziej "humanistyczna" a mniej techniczna. Intuicyjne, proste zasady, koncentracja na odgrywaniu. O to chodzi.
Według mnie w nowych zasadach jest ogromny potencjał, na którym ja i nasi gracze znacznie skorzystają. My, MG, będziemy wiedzieć ja je wykorzystać aby gra szła bardziej płynnie. Spojrzymy na kości i ułożymy do tego ładny opis. Niestety podręcznik (ponoć) omawia to na 2 stronach.
Czyli nowy Warhammer tylko pozornie idzie w stronę planszówko-karcianki? Tak naprawdę rozbudowuje sferę narracyjno-fabularną maksymalnie upraszczając mechanikę i czas "tabelkowania"?
Dokładnie o to mi chodzi. Niestety - marnuje ten potencjał. Starzy wyjadacze załapią o co chodzi i skorzystają lub nie. Nowi - pograją sobie w papierowego WOW.
No to ktoś nieźle to wymyślił. Coś dla starych i dla nowych. Produkt uniwersalny i idealny, tak? Pożyjemy zobaczymy. Dobra, wróćmy do tematu – przyszłość gier RPG. Myślę, że niedługo sesja - rozgrywka w rpg'a skróci się czasowo. Taką mamy cywilizację. Fajna, szybka gierka, na max 3 godziny?
Serio? Co da się zrobić w 3h?
Pominąć wprowadzenie, zbędne wątki poboczne, poprowadzić kulminacyjną scenę walki, w sumie jakieś 3 akty. Dynamika, short, emocje w pigułce! Dzięki uproszczonej mechanice to zadziała! Biorac pod uwagę przyszłe spektrum rozrywek, głównie multimedialnych - elektronicznych, mało kto będzie miał 5-6 godzin. W dodatku mówimy o zgraniu sie w czasie KILKU OSÓB! Przyszłość, już ta dalsza, to niemal na pewno światy wirtualne - rozbudowane społeczności graczy sieciowych w równoległym do naszego, sztucznym świecie gry. Tam grasz indywidualnie (w znaczeniu logujesz się i jesteś). Zakładam, że rpg narracyjne w jakiś sposób się do tego upodobnią, chociażby czasem rozgrywki, a potem znikną na zawsze.
Jestem w stanie się zgodzić na to że sesja skróci się do 3h ale dzięki czemuś innemu. Technologii, która przyspieszy:
· tworzenie opisów miejsc
· tworzenie barwnych BNów
· przyśpieszy walkę
· wprowadzi klimat
Jak technologia ma przyspieszyć opis? Budowę klimatu? Mówisz o pomocach wizualnych? Odejściu od współdzielenia wyobraźni? Dla mnie to podstawa rpg.
Wyjaśniam: w przyszłości mogę mieć coś podobnego do Microsoft Surface, na którym wyświetla nam się mapa. Można z netu ściągnąć gotowca lub zrobić od reki. Można wrzucić to rzutnikiem na ścianą (to w ramach robienia klimatu). Przesuwać postacie, itd.
Generator BNów. Potrzebujemy zabawnego karczmarza. Logujemy się na stronę z nasza grą i tam wpisujemy co nam trzeba. System generuje avatara. Analiza rozpoznawania głosy wykrywa słowa MG i avatar porusza ustami do tego co mówi MG.
Walka w pełni zautomatyzowana. Ograniczona do rzutów kostką z chipami. Komputer zczytuje wyniki i wyświetla efekt. Gracz od razu widzi efekt a nie proces matematyczny.
Klimat: generalnie wszystko powyższe + wyświetlanie zdjęć na ścianach i stole.
Nie stary. Nie zgadzam się. To o czym piszesz to może być bliska przyszłość – za dwa trzy lata. To coś, co ja nazywam komputerowymi planszówkami. Na początku może i będzie to niesamowita pomoc dla starych rpe-gów. Ale później? Za dziesięć – piętnaście lat? Po co przygotowywać pomoce tego typu, a potem je odtwarzać półśrodkami, zamiast zalogować się do wirtualnego uniwersum, które żyje, które można „dotknąć” i które odtwarza to płynnie. RPG przestaje być alternatywą, zaczyna być kiepską podróbką gier komputerowych - crpg. Niekonkurencyjną podróbką.
RPG klasyczne bronić się może w jeden sposób - przez kontakt osobisty, bezpośrednią, towarzyską rozgrywkę, zaangażowanie własnej wyobraźni, wykorzystanie pradawnego motywu "wspólnego snucia opowieści przy ognisku". Ale tą rolę, w ograniczonym zakresie, spełniają planszówki, przeżywające od dekady czy dłużej wielki renesans. Więc może być tak, że planszówki – planszówko karcianki i planszówki z elementami rpg przetrwają, a gry RPG zostaną całkowicie wchłonięte w elektroniczne, sieciowe światy wirtualne. Virtualne RPG nie pasują już do mojej definicji rpg.
Wiem, że brzmię jak fatalista, ale daję klasycznym, narracyjnym grom RPG jeszcze maksimum 10 – 15 lat. Potem (zakładam nowe możliwości technologiczne) też będziesz mógł „wczuwać” się w role, a raczej "wejść" w skórę wygenerowanego elektronicznie bohatera i żyć fikcyjnym życiem w dopracowanym świecie (myślę, że w kilku na raz) wielkości planety, z milionami innych (użytkowników) BG i BNami kierowanymi przez programy bliskie możliwościom sztucznej inteligencji. Ta wizja to żadne novum. Przed tego typu eskapizmem, uzależnieniem od fikcyjnych tożsamości i rzeczywistości, fantaści ostrzegają od dawna. Myślę, ze ten scenariusz przyszłości ma spore szanse na realizację, choć nie wiążę z tym obaw o przetrwanie gatunku ludzkiego. Do czego jednak zmierzam - oto żaden MG, ani nawet ich armia, nie będą stanowili konkurencji dla wirtualnego świata. Co najwyżej zatrudnią się w firmie odpowiadającej za tą elektroniczną rzeczywistość, żeby napisać kilka fabuł na jej potrzeby. To nie będą już Mistrzowi Gry, to będą scenarzyści.
To wszystko brzmi jakbyś się bał że technologia popsuje Ci zabawę. Wiesz - planowałem zakup rzutnika do firmy a przy okazji wykorzystać go aby tworzyć klimat na sesji. To drobnostka, u mnie nie wywołuje ona strachu. Ani rzutnik ani virtualne światy. W końcu sam przyznałeś że własnoręcznie narysowana mapka robi wrażenie. Potem będzie to własnoręcznie wygenerowana mapa 3D. Do zrobienia mapki korzystam z takich dobrodziejstw technologii jak papier, kredki czyołówek. Nie ma się czego bać.
Technologia ma nam pomagać w tym co my chcemy. A nie być technologia dla samej technologii, do której my mamy się dostosować. Według mnie RPG ma jeszcze bardzo długi okres rozwoju. A nowe technologie nie popsują jego czaru. Nie ma się czego bać.
Nie mylmy dwóch pojęć. Czymś innym jest wykorzystywanie technologii do przygotowania bardziej realistycznej pomocy do gry, np. mapy, a czymś innym wykorzystanie technologii celem zastąpienia tego, co w grze nader istotne, co stanowi o jej naturze - roli wyobraźni i słowa. Przykład z mapką 3D jest OK. Ale jeśli zamiast opisywać mi atmosferę tajemniczej krypty do której wchodzę, po raz kolejny pokażesz mi FILMIK obrazującego loch, potem render potwora, który mnie atakuje, to ja dziękuję. Zaczniemy grać dla efektów specjalnych, tak jak teraz w Hollywood fabuła jest nieznaczącym dodatkiem, pretekstem do pokazania efektów. W takiej sytuacji wolę odpalić sobie grę komputerową. Przerabiałem to z jednym MG. Jeśli grafika UZUPEŁNIA opis jest OK. Jeśli go zastępuje, jeśli ruguje narrację, wypiera wyobraźnię, to mnie się to nie podoba. Poza tym nie boję się technologii. Uważam, że zmiana się dokona. Czy na gorsze? Na pewno na inne. Akceptuję to. Aha, pomijam tu sesje rpg, gdzie gra się w realiach futurystycznych czy współczesnych i technologia (takie pomoce jak rzutnik, interaktywny stół itd.) sama w sobie oddaje klimat, stanowi rekwizyt.
Podsumujmy. Ustaliliśmy że technologia może albo:
a) całkowicie zastępować sesję - wyobraźnię i słowa
b) uzupełniać sesję - służyć jako pomoc do gry (zamiast bloku rysunkowego palmtop)
Zgadzamy się też co do tego, że nadmierne zastępowanie technologią nie jest dobre dla RPG bo przestaje to być juz RPG a zaczyna być już czymś innym. Ustaliliśmy, że dość nam wyobraźni aby zrobić jedno i drugie. Jak teraz wytyczyć granice?
Powiem tak: dla mnie JĄDRO rpg, jego podstawa to dwóch, trzech, czterech ludzi i ich wymiana myśli. Zastanów się jakie są MINIMALNE wymogi, żeby poprowadzić sesję. Kości? Nie. Papier i ołówek? Nie. Krzesła i stół? Nie. Podręcznik? Nie.
Kilka prostych zasad, wspólne wyobrażenie świata, jego wspólny mianownik wyznaczany przez prowadzącego, albo samych graczy. Do rpg potrzebni są ludzie, którzy potrafią się komunikować, mają podobny cel, współtworzą pewną metarzeczywistość. Idźmy dalej. Otóż MG można w wirtualnych światach zastąpić. Współgraczy także. W wirtualnym świecie wciąż odgrywasz postać, wcielasz się w nią, doskonale bawisz, ale w inny sposób. Już się na przykład nie ...socjalizujesz;-)? To dobre słowo? Nie widzisz już GRACZY, już ich nie znasz, widzisz tylko wizualizację ich bohaterów, ich avatary. Zabawa, sesja, traci jakąś dodatkową płaszczyznę, traci pewną dodaną wartość. Płaszczyzną towarzyską. Cały czas mówię tu o dalszej przyszłości, o wirtualnej rzeczywistości, nie o high – techu na współczesnych sesjach.
RPG w naszym, w MOIM rozumieniu, nie przekształci się, tylko wymrze. Przetrwają towarzyskie krótsze gry, takie jak kalambury, mafia, planszówki – aktywności, przy których można dodatkowo pogadać na inne tematy. Ale po co wczuwać się GADANIEM w postać, kiedy wystarczy odpalić Virta i FAKTYCZNIE wejść w skórę pogromcy smoka?
RPG nie wymrze i nie przekształci się. Wyewoluuje.
Tak jak na drzewie Darwina można zobaczyć z jednego pnia wychodzi kilka gałęzi. Według mnie z RPG wyrośnie też kilka bardzo ciekawych "form"”
· virutalna
· planszówkowa
· komputerowa
· inne
Ale nasze dobre stare RPG nadal będzie gdzieś tam, pomiędzy tymi monitorami, będzie się rozwijać i żyć. Ludzie będą wciąż się spotykać w realu, siedzieć, odgrywać postaci, gadać i tworzyć światy.
OK, zgoda, ale to nie będzie RPG w moim rozumieniu. Teraz powinniśmy napisać, co się dla nas kryje pod tym skrótem. Definicje są bardzo ważne.
TU NASTĄPIŁA DŁUGA DYSKUSJA, KTÓREJ OWOCEM BYŁ SCHEMAT RPG AUTORSTWA KHAKIEGO, ORAZ SPÓR, CZY ŚWIATY WIRTUALNE BĘDZIEMY MIEĆ JUŻ ZA 10 – 15 LAT, CZY RACZEJ 50.
Dobrze, podsumujmy. Przyszłość gier RPG. Ona istnieje, ale sesje przeniosą się na inną płaszczyznę, przybiorą inną formę. Można się kłócić, czy ta inna forma spowoduje utratę jakichś istotnych elementów, czy też nie.
Super! Zatem ja będę teraz oczekiwał nowych technologii i przywitam je z szerokimi ramionami. Co uda mi się zrobić w tej materii opisze na blogu. Nie dam się technologii i marketingowcom i będę walczył o stare dobre RPG.
Dzięki za Dialog Maestro! Za jakiś czas spróbujemy to powtórzyć.