Na stronie Redakcja Newsweek w cyklu artykułów "O co toczy się gra" pojawił się artykuł "Gra w życie" a w nim fragment o naszej ulubionej i ukochanej rozrywce: grach fabularnych.
Ale...
... coś tu jest nie tak:
Gry fabularne to pierwszy nośnik kulturowy, w którym ostatecznie zaciera się McLuhanowska różnica między mediami gorącymi i zimnymi. Mamy tu bowiem do czynienia z przekazem zdolnym niemal w pełni angażować dwa z naszych zmysłów - wzrok i słuch (a więc gorącym), zachowującym jednocześnie wysoki współczynnik uczestnictwa, z natury wymagającym dopełnienia (a więc zimnym). Warto zauważyć, że „gorąca" strona gier to głównie aspekty techniczne: lepsze, bliższe rzeczywistości bodźce wizualno-dźwiękowe. „Zimna" część przekazu to niemal w całości fabuła, w coraz większym stopniu współtworzona przez gracza.
Jak na razie super. Nauczyłem się kilku nowych wyrazów. Dowiedziałem się, że nasze gry fabularne to zimne środku komunikowania i bardziej angażują niż te ciepłe. Więcej o tym tutaj.
Symptomatyczne jest, że z biegiem lat przygodówki powoli schodzą na margines multimedialnej rozrywki, systematycznie wypierane przez gatunki takie jak RPG czy konstrukcje typu sandbox. Można przypuszczać, że przyczyną jest nadal stosunkowo niewielka interaktywność gier przygodowych. Konwencja tego gatunku zakłada wysoce liniową fabułę i rozgrywkę opartą na licznych, stosunkowo podobnych do siebie zagadkach. Dodajmy, że łamigłówki te bywają bardzo nielogiczne, a ukończenie niejednej przygodówki jest praktycznie niemożliwe bez ściągi opisującej czynności, które trzeba wykonać.
"Sandbox"- O! Tak, tak, znam. "Gatunek gier RPG" - super! "Niewielka interaktywność" Kh...CO!? "Liniowa fabuła"? "Podobne do siebie, nielogiczne zagadki"? "Przygodówka"? Coś tu jest nie tak. Gry fabularne zupełnie z czym innym mi się kojarzą.
Konstrukcja fabuły w gatunku RPG częściowo rozwiązuje ten problem, umożliwiając stworzenie własnej postaci, stawianie czoła wyzwaniom na rozmaite sposoby, budowanie relacji z innymi postaciami, wreszcie osiągnięcie jednego z przewidzianych zakończeń. Pomocne bywa segmentowanie fabuły na wiele niezależnych wątków - w takim wypadku przebieg i zakończenie gry również składają się z segmentów, zależnych od wyborów podejmowanych przez gracza i podsumowujących osobno każdy motyw. Ciekawym przypadkiem jest rodzimy „Wiedźmin", w którym konsekwencje działań często są bardzo oddalone w czasie od przyczyn; „nie ma dobra i zła" - każda akcja wywołuje nieprzewidywalną reakcję, z której skutkami przyjdzie nam się prędzej czy później zmierzyć.
Teraz jestem pewny. Artykuł nie traktuje o grach RPG a cRPG. Dałem się zrobić w balona. Miałem cichą nadzieję, że ktoś pisze o grach fabularnych.
Jak w życiu? Nie do końca. Ta pozorna swoboda to w istocie nic więcej, jak tylko wybór między różnymi scenariuszami - możliwość pójścia jedną z kilku zdefiniowanych ścieżek. Nawet najobszerniejsza gra zbudowana na tym schemacie będzie zawierać ograniczoną liczbę ściśle określonych rozwiązań, co oznacza, że proces doświadczania gry jest swoistą zabawą angażującą twórców na równi z użytkownikami: autorzy muszą odgadnąć sposób myślenia gracza w konkretnych sytuacjach i umieścić w grze wskazówki, które pozwolą pchnąć fabułę naprzód; użytkownik na podstawie ich wskazówek rekonstruuje jedną z kilku zaprojektowanych fabuł.
No właśnie. Pointa jest na początku tego akapitu. Jak w życiu to są gry fabularne jakie ja znam. Przy dobrym MG ilość możliwości jest faktycznie nieograniczona. Tych możliwości jest znacznie więcej niż w naszym życiu! kolejny argument na rzecz gier fabularnych. Ale nie o tym ma być ten post.
Autor (Marcin Bartkiewicz) myli pojęcia. Używa zamiennie rpg, gry fabularne, przygodówka i gra komputerowa z elementami fabuły. To nie do pomyślenia. I jak Ci biedni młodzi ludzie mają się dowiedzieć czegoś o erpegach jak każdy na około myli pojęcia.
Sugeruje zarezerwować hasło "Gry fabularne" dla gier... no tych naszych gier gdzie w kilka osób się spotykamy, ustalamy konwencje i zasady gry, MG wymyśla scenariusz, gracze tworzą postacie i wspólnie tworzymy przygodę kiedy te gracze odgrywając przygodę realizują scenariusz.
Może warto było by zrobić słowniczek pojęć? Taki mały podręczny słowniczek z podstawowymi pojęciami używanymi w rpg? Niewielka stronka z wymieniowi hasłami ułożonymi alfabetycznie? Może to pomoże?
Tego nie wiem. Ale jedno wiem na pewno. Wiem co na pewno pomoże. Zaraz napiszę do autora tekstu obszerny mail z objaśnieniem. Może uda mi się go przekonać do tego aby zmienić treść swojego artykułu aby nie wprowadzał w błąd. Ba! Może uda mi się go przekonać do napisania osobnego artykułu na temat prawdziwych gier fabularnych ;)
O efektach nie omieszkam poinformować na blogu
