
Na forum Poltera odbyła się bardzo ciekawa i twórcza dyskusja. Do tego stopnia ciekawa że postanowiłem jej podsumowanie i wnioski wrzucić na bloga gdyż uważam że są bardzo ważne dla jego treści. Pozwolę sobie również zacytować i zreferować parę wypowiedzi forumowiczów.
Temat "Ciekawe jest to co psychologiczne" to hipoteza którą testowałem i sprawdzałem od pewnego czasu. Od samego początku sama idea mieszania psychologii do PRG ludziom się nie spodobała:
Lepiej unikać przyklejania do RPGów jakiś głębszych wartości i przemycania specjalnych treści.
znajdź forum teatralne i technik teatralnych, tam ludzie bawia sie w oddawanie osobowości swych postaci, w rpg niektórzy "tylko" myslą, że własnie to robią, ale ich wysiłek pogłębiania psychologicznego postaci przypomina charakterystykę Wolwerine'a w stosunku do osobowości Obłomowa z powieści Gonczarowa.
... RPGa z zamysłem psychologicznym, teraputycznym, czy nawet teatralnym,..
Traktowanie rozrywkowych RPG jako środka terapii, eksperymentów MG-psychologa nad swymi graczami, czyli pozbawianie RPG rynkowych kategorii rozrywki z jej całym bagażem popukultury, a lecz traktowanie je jako medium i narzedzie do czegos zupełnie innego
Wynikało to z niezrozumienia i przeceniania słowa "psychologiczne". Daleko mi tutaj do głębokich wartości, teatralności, dramy czy terapeutyczności. Psychologia zajmuje sie tym co ludzkie i normalne. Codzienne i zwykłe. Tak samo postacie psychologiczne rozumiem jako proste i zwyczajne tak jak każdy zdrowy normalny człowiek. Co prawda postacie szczególne i wyjątkowe są ciekawsze ale to wcale nie oznacza że są tym samym bardziej skomplikowane. Skomplikowane to czasami nawet anty-psychologiczne (patologiczne = niegrywalne). A co najważniejsze - postać nie może być skomplikowana sama w sobie. Bez kontektu, sytuacji (scenariusza) osobowości nie mogą być skomplikowane. To połączenie sytuacji i osobowości tworzy komplikacje.
Było też czasami zabawnie:
choć jeśli pamiętam to według neurologów psychologia to kłamstwo
można odpowiedzieć "ciekawe jest to co kogo ciekawi" i tyle :]
Nie ma ludzi bez charakteru.
Gra polegałaby na tym, że moja postać jest poddawana warunkowaniu klasycznemu czy testom Wasona? albo poprzez grę odkryłyby się przed graczami meandry układu limbicznego? lub rozważylibyśmy w trakcie sesji doniosłość plastyczności komórek nerwowych i wpływu tejże na mechanizmy pamięci?
Kolejny dziadowski tytuł tematu
Pojawiło się też wiele hipotez:
Po prostu fajne jest to co jest nowe.
RPG może być sztuką, ale też nie musi
podstawa takiego RPG są trudne wybory.
Potem zaczęły pojawiać się prawdziwe perełki. Wypowiedzi świadczące o tym że moja idea pochwyciła:
psychologizm dodaje atrakcyjności, ale nie ma na to wyłączności, a w dodatku trzeba go umiejętnie (w odpowiednich dawkach i momentach) używać
w erpegach interesuje nas to, co interesuje nas na codzień. Jeśli w zwyczajnym szarym życiu ciekawią nas ludzkie charaktery, to dlaczego ktoś zrobił to co zrobił - możliwe, że zainteresuje nas to na sesji.
Faktem jest natomiast, że człowiek najlepiej odbiera to co ludzkie i to go najbardziej interesuje.
może ktoś chce pograć na poważnie, być może bawi go taka semiteatralność, być może grupę interesuje eksplorowanie potencjalnych ścieżek rozwoju moralności ich postaci, być może chcą się pobawić na serio i intensywniej w rekonstruowanie relacji społeczno-politycznych wersalskiego dworu? Pobawić się w "what if?" na kanwie Makbeta?
Z tego doszliśmy do wyklarowania się 2 skrajnych modeli osobowości w RPG:
- kaczka - bo po nim wszystko spływa jak po kaczce. To jest ten typ który za zepsutą sesje tłumaczy się słowami "to nie ja, to moja postać. Ja tylko odgrywałem postać". Zwykle fanatycznie, ślepo i bez wyobraźni brną w scenariuszu w schematyczne i powtarzalne zachowania. Zachowują się w jeden charakterystyczny sposób, destrukcyjny dla sesji i NIGDY go nie zmieniają. [GNS - perfectly sim]. Dla tej postaci nie ma trudnych wyborów. Nie przeżywa dylematów i rozterek. Wszystko jest jasne i na wszystko ma odpowiedź. Bardzo przewidywalna.
- chorągiewka - obraca się do wiatru. Istotna jest korzyść gracza. Jak scenariusz wymaga twardziela to postać jest twarda. A jak trzeba się kajać to sie kaja. A jak skakać to skacze, a jak walczyć to walczy itd. Oportunista i konformista. Należy zaznaczyć że to gracz odgrywa konformistycznie a nie postać. Odgrywanie postacią konformistyczną może być ciekawe.

Co jest pomiędzy?
Ta dyskusja uświadomiła mi nieciekawą rzecz: z tą osobowością to nie jest taka prosta sprawa. Jest w definicji zawarta mała sprzeczność. Osobowość to zbór względnie stałych cech. Czyli niby nie stałych ale relatywnie stałych. No to kiedy stałych a kiedy nie? Jak dojść do tego kiedy postać powinna się zmienić a nie zostać chorągiewką. I kiedy postać powinna trwać przy swoich wartościach a nie zostać kaczką.
Większości osób sie to udaje w życiu osiągnąć. Ten niesamowity balans pomiędzy utrzymywaniem spójnej osobowości a wprowadzaniem do niej zmian. Często też na tej samej zasadzie intuicyjnie i odruchowo wpajamy osobowość w postać.
Nie wszystkim się to jednak udaje. A jeśli im się udaje to ta osobowość postaci z rpg za bardzo przypomina własną. Aby stworzyć sztuczną osobowość nie posiadając znakomitej intuicji w tej materii potrzebne są pewne narzędzia. Tymi narzędziami zajmę się ba blogu.
Na koniec, nagle i niespodziewanie, udało się znaleść (chyba) odpowiedź na pytanie: "Co jest ciekawe?". Zadałem je sobie i zrobiłem z niego problem badawczy swoich przemyśleń (tramwajowych, autobusowych i kiblowych ;)) . Sprawdzałem różne hipotezy i zwykle nie spełniały one warunków uniwersalnych:
- ciekawe jest to co nowe
- ciekawe jest to co nieznane
- ciekawe jest to co nietypowe
- ciekawe jest to co nieschematyczne
| Khaki napisał: |
| I tak sobie pomyślałem że musi się coś stać aby postać która miała stały charater zminiła go w jakimś stopniu / zakresie. Coś musiało by się stać aby krasnolud nie zabił zielonoskórego szamana, coś musiało się stać aby Bogobicz nie chciał spalić małej dziewczyny, i coś zupełnie niezwykłego musiało by się stać aby Bogobicz zakochał się w dziewczynce! Coś naprawdę ciekawego! |
Całkiem słusznie sobie pomyślałeś
Bo odrywając się na chwilkę od RPG można spojrzeć na to, jak na bohatera patrzy się w książkach / filmach / teatrze. Klasyczne spojrzenie mówi, że bohater to ktoś, kto działa według spójnych motywacji i zmienia się pod wpływem wydarzeń tworzących fabułę. A fabuła znowu, to ciąg wydarzeń, które dzieją się wskutek działań bohatera.
W tradycyjnych mediach taki system działa doskonale, więc myślę, że również w RPG znajdzie swoje miejsce. Czyli tak: spójne i wiarygodne motywacje postaci są potrzebne, żebyśmy w ogóle byli w stanie się z bohaterem utożsamić. Zmiana przekonań bohatera pod wpływem wydarzeń na sesji jest niezbędna, żeby wyszła ciekawa opowieść (i żeby przy okazji bohater nabrał głębi).
Najlepiej wyjdzie to, jeśli przed grą gracze i MG pogadają o tym, kim chcieliby grać i zastanowią się luźno, w jaką stronę mogłyby się zmienić postaci. Np. Gram wyniosłym szlachcicem i fajnie by wyszło, gdyby podczas sesji powoli nauczył się szacunku dla ciężkiej pracy. Albo: gram młodym ambitnym wampirem z Ruchu Kartiańskiego, to aż się prosi, żeby podczas kroniki zdradził swoje ideały i przeszedł do Invictusu. Albo: gram detektywem, który ma skłonność przedkładać pracę nad życie osobiste, może z tego wyjść coś ciekawego.
Oczywiście na sesjach sprawy mogą się potoczyć w innym kierunku, ale jeśli od początku będziemy myśleć o postaci jako o układzie dynamicznym a nie o martwej naturze, będzie łatwiej dostosowywać się do sytuacji utrzymując "spójność psychologiczną" bohatera.
Bo wiarygodne motywacje to podstawa, ale dopiero zmiana powoduje, że robi się naprawdę ciekawie
