Blog przeniesiony!

Cześć! Bardzo mi miło, że trafiłeś na mojego bloga. Ta strona nie jest już wspierana. przeniosłem się gdzieśgdzie jest więcej miejsca. Zapraszam na gryfabularne.tv

30 maja 2008

Sesja RPG a struktura bajki magicznej

Władimir ProppChciałbym was zainteresować pewną postacią która miała znaczny wpływ na kształtowanie się strukturami narracyjnymi. Wiem wiem "struktury narracyjne" brzmi koszmarnie. Sam do końca nie wiem co to jest.
Ciekawe są za to efekty pracy ten tajemniczej postaci.

Ale najpierw opowiem wam o Władymirze Proppie - bo to właśnie o nim mowa. Pochodził z rosji i zajmował się bajkami ludowymi. Słachaj je, spisywał i analizował. Poszukiwał pewnego wzorca, shematu czy też struktury. I rewelacja! znalazł ją, napisał książkę, opublikował i zapadł w zapomnienie. Nikt specjalnie nie chciał go czytać (pewnie z powodu trudnego nakowego języka).
Do końca jego książki dotrwał chyba jedynie jakiś francóz który stwierdził że książka jest rewelacyjna i nagle stał się popularny.

Najważnijeszym efektem jego pracy jest stworzenie owej struktury. Jest ona prasta i składa się z 2 elementów: postaci oraz "poczynań".

Najpierw postać: postać jaka jest każdy widzi i każdy erpegowiec doskonale zna - tłumaczyć nie trzeba. Propp zaproponował (nie mogłem się powstrzymać "Propp zaProppponował he he) kilka typów postaci:
  • bohater
  • przeciwnik
  • donator (osoba poddająca bohatera próbie)
  • pomocnik
  • królewna lub jej ojciec
  • osoba wysyłająca
  • fałszywy bohater
Jak dla mnie to to jest trochę mało odkrywcze ale pomocne przy tworzeniu scenariusza.

Drugi element to już coś ciekawszego. "Poczynania" to konkretne posunięcia i decyzje postaci które świadczą o tym że są właśnie postacią danego rodzaju (wymienione wyżej). Czyli bohater zachowuje się jak bohater a królowa zachowuje się jak królowa.
Tutaj również Propp zaproponował listę takich poczynań:
  • odejście
  • zakaz
  • naruszenie zakazu
  • wywiadywanie się przeciwnika
  • udzielenie mu informacji o bohaterze
  • podstęp
  • wspomaganie
  • szkodzenie (lub brak kogoś albo czegoś)
  • pośredniczenie
  • rozpoczynające się przeciwdziałanie
  • wyprawa
  • pierwsza funkcja donatora i reakcja bohatera
  • przekazywanie środka magicznego
  • przemieszczenie przestrzenne
  • walka
  • naznaczenie bohatera znamieniem
  • zwycięstwo
  • likwidacja wcześniej zaistniałego braku czegoś
  • powrót bohatera
  • pościg
  • ocalenie
  • nie rozpoznane przybycie
  • roszczenia fałszywego bohatera
  • trudne zadanie i wykonanie go
  • rozpoznanie i zdemaskowanie
  • transfiguracja
  • ukaranie
  • wesele
Lista jest długa ale ponoć wyczerpująca.
Tak tak! wyczerpująca. W ten shemat wmieścicie każdą znaną bae ludową.
Obecnie nieco modyfikowano ta listę i dodano dodatkowe elementy ale zasadniczo niewiele to zmieniło (co najwyżej nazwy).

Struktura bajki to połączenie obu komponentów: postaci i poczynań (Propp używa wyrazu funkcja). Postaci może być klika a repertuał poczynań / funkcji postaci może być wiele. W ten posób powstaje sieć.

A ta sieć to właśnie scenariusz.
Na co wam to teraz wygląda? Mi się wydaje że mamy tutaj całkiem zgrabny i wyczerpujący enerator scenariuszy RPG.

PS Coś mi się zdaje że jeszcze się nie przyznałem do tego że bardzo lubie generatory scenariuszy. I chyba jeszcze nie pisałem o tym jaka jest różnica pomiędzy scenariuszem a przygodą. I różnica pomiędzy generatorem scenariuszy a generatorem przygód. No cóż. Szykuje się kolejny potężny post. Na razie zostawie was z nidosytem ;)



24 maja 2008

Indy - Indiana Jones

Pewnie tak samo jak wielu z was obejrzałem nie dawno nowgo Indiana Jones. Z pewnością można wiele powiedzieć o tym filmie i z chęcią bym się podzielił swoimi uwagami ale możecie poczytać o tym gdzieś indziej. Tutaj jest blog o RPG więc skupmy się na tym.

Film zainspirował mnie do bardzo fajnej rzeczy którą chciałbym jak najszybciej przetestować. Chodzi o ten motyw:
JOHN WILLIAMS - Indiana jones and the raiders of the lost ark theme

Zauważyliście że ten motyw jest zawsze grany w chwilach kiedy Indianie udaje się zrobić coś niezwykłego? Kiedy ma albo niesamowite szczęście albo po prostu genialnie to sobie obmyślał.

No to teraz siadamy i gramy w RPG. Zasady są takie:
- Każdy gracz ma prawo w czasie gry śpiewać ten motyw
- Odśpiewanie motywu powoduje automatyczne zdanie testu
- Motyw można zaśpiewać tylko w naprawdę szczególnych sytuacjach. Nie może to być błahostka. To mają być sceny kulminacyjne, efektowne ale mieszczące się w ramach hollywoodskiego rozsądku

Ktoś powie że oddawanie graczom władzy nad losami już było i że to starocie. Może i starocie, ale nie to uważam za rewelacyjne. Jakoś mnie ten motyw ze śpiewaniem przekonuje. Po prostu nie mogę się doczekać tych roześmianych paszczęk śpiewających: TATARATA.. TATARA... TATARATA... TATARA RA RA...

12 maja 2008

Ankieta 03

Poprzedni post zachęcił mnie do zrobienia ankiety. Jeśli czytają to osoby które nie czytały posta o Rolach Drużynowych to proszę ich o przeczytanie tego artykułu przed wypełnieniem ankiety.

10 maja 2008

Jak sprawić aby drużyna była zgrana i sprawnie współdziałała dla dobra swojego, swoich postaci, MG i scenariusza?

Jakże często zdarza się, że z jakichś powodów postacie graczy tworzących drużynę nie „zgrywają się” ze sobą,scenariusz nie posuwa się do przodu i utyka w wewnątrz grupowych niesnaskach i sporach. Bywa też, że tworzymy super postać, doskonałe cechy, dopracowana przeszłość i historia, dogadane szczegóły z MG, pełna motywacji i wewnętrznej spójności, a potem okazuje się, że coś jest nie tak, drużyna kłóci się i nie wiadomo już czy to postacie się kłócą czy gracze.


Powyższy akapit przerobiony wstęp do artykułu który zacytuje poniżej. Sam artykuł mówi o czymś zupełnie innym (o zespołach pracowniczych) ale treść bardzo łatwo dopasować do realiów rpg.

Odpowiedź na te pytania leży, być może w wynikach pracy dr Mereditha Belbina, który poświęcił się badaniu dynamiki zespołu i praw nim rządzących. Dr Belbin ze swoimi współpracownikami, przez dziewięć lat /.../ przeprowadzał szereg „gier menedżerskich”. Ich uczestnicy zostali najpierw poddani szeregowi testów psychometrycznych, a następnie przydzieleni do różnych zespołów. Podczas rozgrywek oceniano ich zachowania oraz profile psychologiczne. W wyniku tych badań, dr Belbin i jego zespół, byli w stanie pogrupować pewne typowe zachowania, a następnie dopasować do poszczególnych typów ludzi. /.../

/.../ Jedne zespoły świetnie radziły sobie z zadaniami, a innym szło to znacznie gorzej. Okazało się, że nie tylko wykształcenie i umiejętności ale również /.../ preferowane role zespołowe mają wpływ na efektywność zespołów roboczych. Nie wystarczy skomponować zespół z ludzi „odpowiednich” /.../, należy zadbać również, aby byli oni „dopasowani” /.../ do zadania, które mają wykonywać.

Sztuką jest, zatem takie dobranie kandydatów do pracy, indywidualnej i zespołowej, aby byli oni jak najbardziej „dopasowani” do swoich stanowisk lub ról w zespole.

/.../ Określono osiem zasadniczych ról, które muszą być wypełnione, aby zespół mógł pracować efektywnie. Każde zaburzenie, niedopasowanie lub niezapełnienie ról prowadzi do tarć i problemów w pracy zespołu, a zatem i do pogorszenia wyników. Nie oznacza to bynajmniej, że każdy zespół powinien mieć co najmniej ośmiu członków, po prostu czasem jedna osoba musi pełnić więcej niż jedną rolę.

Każdy z nas posiada role, które są przez niego preferowane – wypełnia je z zaangażowaniem, przyjemnością i dobrymi efektami. Oprócz tego, jest kilka ról, do których nie zostaliśmy stworzeni, lecz jednak okresowo możemy się ich podjąć. Są też takie, których nie powinniśmy wykonywać – będą nam sprawiały ogromny kłopot i przypuszczalnie efekty nie będą najlepsze.

Każda z ról niesie ze sobą silne i słabe strony – to całkowicie naturalne. Dlatego też zespól powinien być skomponowany z różnych typów ludzi. Wtedy podejście do zadań jest najpełniejsze i szanse powodzenia największe. Pozostaje jednak problem komunikowania się tak różnych osobowości. Jedynym rozwiązaniem jest wyedukować członków zespołu w opisanych powyżej zagadnieniach.

/.../
Można zaprojektować zespół, który nie tylko pracuje efektywnie, lecz dodatkowo również w dobrej atmosferze. /.../W każdej grupie powinny się znaleźć osoby, którym nie brakuje pomysłowości, a przy tym radzą sobie z rozwiązywaniem trudnych sytuacji. Musi być też ktoś, kto łatwo nawiązuje kontakty i jest dobrym negocjatorem. Kolejna osoba powinna pokierować pracą wszystkich i wydawać polecenia. Każdy zespół powinien składać się zarówno z ludzi dynamicznych i otwartych, jak i tych, którym zależy przede wszystkim na szczegółowym przestrzeganiu wyznaczonego planu.

materiał autorstwa shalas zaczerpnięto z http://www.sciaga.pl/tekst/60240-61-role_grupowe_belbina

Z pewnościa jesteście ciekawi co to za role. Oto one"


Sprawny organizator - wdrażający:
Charakterystyka: Konsekwentny, pracowity, obowiązkowy, i efektywny
Plusy: umiejętności organizacyjne, zdrowy rozsądek, zdolności organizacyjne,
Minusy: brak elastyczności, boi się sytuacji nowych i nieznanych, lubi rutynę
Mówi: Ok! Rozbijamy obóz - Ja się wezmę za rozbicie namiotów i przygotowanie ogniska, Acha przynieś mi proszę drewno na opał, Mitra zajmij się zwierzętami...

Stateg
Charakterystyka: Spokojny, opanowany, pewny siebie, szuka szans i możliwości, wytycza wizję, wskazuje drogę rozwoju,
Plusy: Zdolność do dostrzegania potencjału tkwiącego w ludziach.
Pobudza, motywuje, wpływa na innych.
Traktowanie wszystkich, którzy mogą coś wnieść, indywidualnie i bez uprzedzeń,
Wyraźne ukierunkowanie na cele.
Minusy: Mało kreatywny

Człowiek czynu - Action Men:
Charakterystyka: Żyje działaniem, jest otwarty.
Plusy: Wkłada największe zaangażowanie. Potrafi pokonywać bezwład. Lubi pracować, nie lubi nic nie robić, rozpoczyna pracę.
Minusy: Czasami nie zastanawia się co robi tylko po prostu robi dla samego robienia.


Siewca pomysłów- twórca - innowator:
Charakterystyka: indywidualista, poważny i niekonwencjonalny, rzuca pomysłami,
Plusy: Duża wyobraźnia, kreatywność, elastyczność myślenia, odważny, dobrze radzi sobie w nowych sytuacjach
Minusy: nie zwraca uwagi na szczegóły, lekceważy wcześniejsze ustalenia, co może być powodem konfliktów w grupie Buja w obłokach jest skłonny do nie zważania na cele praktyczne i utarte sposoby postępowania


Człowiek kontaktu:
Charakterystyka: Ekstrawertyk, pełen entuzjazmu, ciekawy świata, dociekliwy
Plusy: Umiejętność nawiązywania kontaktów z ludźmi, lubi wyzwania i rzeczy nowe
Minusy: Skłonność utraty zainteresowania, gdy mija pierwsza fascynacja (\"słomiany zapał\").


Oceniający:
Charakterystyka: Trzeźwo myślący, chłodno kalkulujący, rozważny, duży potencjał intelektualny.
Plusy: Ocenia, wartościuje, dobrze zmotywowany, dyskretny
Minusy: Bywa hamulcem zespołu, obniża motywację, zniechęca (to się nie uda, to jest bez sensu).

Dusza zespołu - integrator:
Charakterystyka: Towarzyski, raczej łagodny, skromny i wrażliwy, lojalny
Plusy: Buduje nastrój, klimat w grupie, potrzebuje dobrej atmosfery. Łagodzi konflikty. Nastawiony na współpracę i współdziałanie.
Minusy: Chwiejny, niezdecydowany w sytuacjach stresujących. Ma trudności z podejmowaniem decyzji.

Nadzorca - Perfekcjonista:
Charakterystyka: Cechuje się precyzją w działaniu. Skrupulatny, porządny, przejmujący się i sumienny
Plusy: Dobrze zorganizowany, skoncentrowany na celu\ zadaniu, zdeterminowany, bardzo sumienny, zawsze doprowadza sprawy do końca. Często specjalizuje się w czymś.
Minusy: Skłonność do przejmowania się detalami. Woli wszystko zrobić sam.

Najlepiej jeśli odniesiemy te role do jakiejś konkretnej sytuacji rpgowej. Weźmy sobie moment scenariusza kiedy drużyna ma przedrzeć się przez dżunglę:

  • Strateg: Dobra panowie! Przed nami trudne zadanie! Ta dżungla jest duża, gęsta i niebezpieczna. Łatwo jest się tam zgubić więc weźmy się do tej roboty z rozmysłem
  • Człowiek czynu bierze maczetę i biegnie w stronę lasu aby od razu wziąć się do roboty.
  • strateg: Stój! Zaplanujmy to najpierw
  • Siewca: Ja mam już ze 3 pomysły: możemy zbudować latający statek, albo ogromną maszynę która będzie rozgniatać drzewa przed nami albo tez można by sprawdzić jak duża jest ta dżungla i ją obejść, albo moglibyśmy podpalić ją i poczekać albo jeszcze ...
  • Oceniający: To niedorzeczne! Zaprojektowanie takiej maszyny a potem zbudowanie zajmie nam lata,
  • Dusza zespołu: Oceniający -nie denerwuj się! To tylko pomysły. Strateg na pewno wybierze coś dobrego.
  • Strateg: To są całkiem dobre pomysły ale pomyślmy nad czymś realniejszym.
  • Siewca: Maczety! Możemy wyrąbać sobie drogę przez las. Możemy pracować na zmianę, albo etapami po 3 osoby, albo moglibyśmy do kopyt koni zaczepić maczety i one by tymi kopytami ciach ciach, albo można by ... itd itd
  • Oceniający: Z tym koniem przesadziłeś sle wydaje mi się sensowe aby sie przebijać maczetami. Nie wiem jednak jak to zorganizować. To zajmie wiele czasu - to się może nie udać...
  • Strateg: OK! Zrobimy tak: ty to ty tamto itd itd...
  • Wdrażający: słyszeliście startega?! bierzemy się do roboty - Człowiek Czynu przenieś narzędzia pod sal, Dusza zespołu uszykuj jedzenie i picie, najsilniejszy niech pomoże strategowi wejść na drzewo, ja biorę pierwszą wachtę przy wycince, drugi jest siewca itd itd
  • Strateg siedzi na drzewie i patrzy czy pracę idą w dobrym kierunku. Sprawny organizator mobilizuje ludzi, kontaktuje się ze strategiem i koryguje prace na dole, Innowator może rzucać jakimiś pomysłami, Oceniający pewnie zwróci uwagę że za chwilę z lasy wyskoczy lew i ich wszystkich zje i że w ogóle ten pomysł z wchodzeniem do dżungli to był zły pomysł. Nadzorca pewnie weźmie sobie za punkt honoru aby wysiec najwięcej konkurując z człowiekiem czynu który pewnie będzie rąbał gdzie popadnie tylko po to aby rąbać. Dusza towarzystwa będzie łagodził spory z tego powstałe jak również uspakajał oceniającego. Człowiek kontaktu z pewnością będzie odpowiedzialny za sprzęt i przenoszenia wiadomości. Z początku pełen zapału szybko się znudzi i zacznie z innowatorem wymyślać coś ciekawego... itd itd
Uff... niby taki prosty motyw jak rąbanka przez las a ile fajnych motywów. Gorąco polecam przedyskutowanie tych ról na forum grupy. Pomyślcie o tym jak o podziale profesji przed grą ("to ja wezme wojownika a ty weź maga")

Na koniec ppowiem wam jak by to sie rozegrało gdyby postacie nie miały osobowości:

  • MG: przed wami las!
  • Gracze: przechodzimy!