INSPIRACJE
Czytałem twój "Czas apokalipsy" - odwaliłeś tam kawał dobrej roboty. O tym właśnie chciałem dzisiaj pogadać - jak to zrobić?
Oto jakie były główne elementy adaptowanej fabuły:
- Wojna - przedstawienie jej absurdu, szaleństwa
- Podróż - z przygodami przez niebezpieczne tereny z zadaniem zabicia intrygującego człowieka.
Choć w filmie podróż tą odbywa tak naprawdę jeden człowiek, nic nie stoi na przeszkodzie (nie psuje efektu), aby była to drużyna BG. Timeline II edycji Warhammera idealnie pasował do fabuły, a klimat ponurego świata niebezpiecznych przygód (jak kto woli dark fantasy) doskonale oddawał klimat filmu. To wszystko. Reszta to praca kreacyjna. Pisanie przygody w oparciu o gotowy pomysł, wątek przewodni.
"Czas Apokalipsy" to fabuła pasująca do niemal każdego świata rpg, gdzie mamy wojnę pokazaną realistycznie (brutalnie) i gdzie walczą na niej ludzie mający wątpliwości. Czyli do świata naturalistycznego, takiego, który ja nazywam "dark". Może to być fantasy, ale równie dobrze wiarygodna psychologicznie space opera czy hard sci-fi. Pisanie przygody w oparciu o ten film dla takich systemów jak "Mouse Guard" czy "7th Sea" moim zdaniem (mogę się mylić) mija się z celem. Jasne - uszyjemy przygodę, ale konwencja i klimaty tych systemów sprawią, że główny motyw: groteska wojny - straci na znaczeniu, a przygoda będzie sztampowa albo dziwaczna.
Jak to mówią w CSI "You broke tha case". Podoba mi się Twój tok rozumowania. Kiedy inspirujemy się "Czasem Apokalipsy" aby poprowadzić przygodę w Warhammerze to gramy w Warhammera a nie w "Czas Apokalipsy". Nie da się grać w film (co najwyżej w filmie). Tak więc gramy w Młotka, gramy w scenariusz na motywach zaczerpniętych z filmu. Kluczem jest tutaj znalezienie połączenia między tymi dwoma konwencjami.
Zgoda, proste. Tym prostsze im więcej "konektorów" znajdziemy. Idealnie jest, jeśli będzie ich więcej niż jeden, przynajmniej dwa - trzy. To, co jest w tym istotne, to osobnicza zdolność scenarzysty / MG do odnalezienia takich "konektorów", kwestia wyobraźni i elastyczności myślenia. Tego już nie da się zdefiniować i zamknąć w spisanych wskazówkach. To się ma, albo nie.
A więc nie jest takie proste dla wszystkich. W takim razie proponuje eksperyment i przetestujemy nasze przemyślenia. Na raz dwa trzy podajemy po jednym tytule (film, ksiązka, komiks ... cokolwiek) Najlepiej znane i lubiane. Potem wybierzemy system, poszukamy konektorów pomiędzy wszystkimi elementami, wymieszamy i sprawdzimy czy to działa.
OK, więc spróbujmy z "E.T." S. Spielberga. Niegdyś znane i lubiane. Jaki system? Warhammer - nie pasuje. Gasnące Słońca - nie. Legenda Pięciu Kręgów - nie. Neuroshima - nie. Hmm... Może Zew Cthulhu, ale w bardzo dziwnej konwencji...

A ja dam historię Pinokia.
Moją uwagę przykuła różnica w której pinokio chce zostać człowiekiem a E.T. nie. To uniwersalna wartość "bycia takim jak inni". Pinokio jest odszczepieńcem, nie chce taki być i chce się zamienić w dziecko. E.T. też jest odszczepieńcem ale on radzi sobie z tym w inny sposób - on chce wrócić do swoich. Nie chce zostać wśród ludzi, stać się człowiekiem. Gdyby Pinokio obrał by taką strategie to szukał by teatru lalek - a tego nie robił. Ten dylemat ("być jak inni" vs. "wracać do swoich"; kolektywizm vs. indywidualizm) można pięknie wykorzystać w RPG..
E.T. jest dla mnie przykładem mało grywalnej fabuły, której normalnie bym nie eksplorował. Myślę, że nasze ćwiczenie pokaże, że z fabuły nie zostało prawie nic. "Pinokio" jest ciekawszy, kojarzy mi się z homunkulusem albo golemem, dziełem alchemika, potworem Frankensteina, ożywioną rzeczą pragnącą uczuć i, jak piszesz, akceptacji, bycia jak inni. Pinokio to dla mnie klasyczne dzieło fantasy, pokazuje pełną przygód drogę bohatera, który dojrzewa, dowiaduje się o sobie wielu rzeczy, dorośleje. Choć to bajka, to kilka razy poważniejsza niż infantylny "E.T" - opowieść o gnomie, który zgubił się w świecie ludzi
Słuszność i racjość! ET jest mniej grywalny i przenieść całości na realia scenariusz RPG jest trudno. Za to historia Pinokia pasuje idealnie.
Podsumujmy efekty połączenie E.T. (E) i Pinokia (P):
Wow! Teraz wystarczy zebrać i wrzucić to w konwencje "Zewa"

Akt II
Scena 1: Gracz zdadzą sobie sprawę, że są inni. Zostaje ze swoją innością sami. Warto to podkreślić i zaznaczyć. Na trop postaci graczy wpadnie grupa osób które zaczną deptać im po piętach. Najlepiej jakaś organizacja walcząca z okultyzmem. Być może będą to ich poprzednie postacie. Wtedy gracze będą wiedzieli kto i dlaczego ich ściga i że zagrożenie jest realne.
Pikanterii dodałbym tworząc zasadę, że postacie graczy nie mogą kłamać - są istotami które kłamać nie potrafią i już. Dzieki temu można zbudować bardzo dynamiczne sceny. Podam tylko jeden przykład. Gracze wpadają w pułapkę Okultysty który za sprawą rytuału lub magicznego przedmitu może rozkazywać graczom. Gracze stają się jego strażnikami. Zastępują poprzedniego strażnika, który jak się okazuje miał układ z... wampirami? Czerpali oni moc z nowego "pana" graczy i dzielili się z poprzednim strażnikiem i chcą odnowić ten układ z graczami.
Czas Apokalipsy ma swoją konwencje (filmową, wojenną, rzeczywistą lat 80tych...) a Warhammer ma swoją konwencje (fantasy, poszukiwacze przygód, ponury świat...).
Kluczem adaptacji film do rpg jest znalezienie elementu wspólnego. W tym przypadku jest to wojna.
To połączenie nazwijmy "konektorem". Nazwę wybrałem nie przez przypadek - jedna z technik kreatywnego myślenia mówi o konektorach które łączą dwa pojęcia. W tym wypadku łączymy Czas Apokalipsy w Warhammerem. Im bardziej oddalone od siebie pojęcia tym ciekawszy / bardziej kreatywny efekt można uzyskać.
Czas Apokalipsy i Warhammer to dość odległe pojęcia więc połączenie jest jak najbardziej jest kreatywne i ciekawe. pamiętam jak poprowadziłeś nam Tristana i Izodlę w kosmosie.To było niezłe.
Ćwiczenie dla czytelników: znajdziecie konnektory w
Więc oglądamy film, serial, czytamy komiks, książkę; znajdujemy konektor i adaptujemy. Proste! ... Proste?
A czytajacych mogę zapewnić, że w żaden sposób nie próbowałem oszukiwać. Zapisałem na kartce swóją propozycję zanim Maestro zaproponował swoją. No to mamy 1 filmy, 1 historię oraz 1 system.
Na rozgrzewkę poszukam konektorów pomiędzy Pinokio i E.T.
- oba to historie drogi, perypetie, tarapaty
- w obu główny bohater byl w jakis psosób obcy, inny
- oba są dość "ciepłe", rodzinne, dziecięco uczuciowe
- na przemian wystepują dobre i złe chwile, bohaterowie odnajduja szczęście, tracą, znowu odnajdują
- nietypowe miejsca, mało zwyczajne
Różnice:
- ET otrzymuje pomoc a Pinokio do wszystkiego dochodzi sam
- pinokio chce zostać człowiekiem a ET chce "go home" czyli chce do swoich
- w ET był wyścig z czasem i pogoń, ktoś deptał po silikonowych piętach kosmity - pinokio przed nikim nie uciekał, on eksplorował świat
Zupełnie zapomniałem, że Pinokio miał swojego stwórcę. Słuszna uwaga - to motyw wart wykorzystania. Tak samo jak rosnący nos podczas kłamania.
- Postacie Graczy będą "sztucznie" stworzeni - będą miały swojego stwórcę (P)
- Nie będą mogli kłamać (P)
- Będą posiadać moce (E)
- Będzie droga (P) i ucieczka (E)
- Będą tarapaty (P) i niezwykłe miejsca (E)
- Postacie graczy będą mieli do wyboru "być jak inni" (P) lub "wracać do swojego stwórcy" (P/E)
Akt I
Gracze będa grać istotami stworzonymi przez okultystę / szalonego naukowca. Coś jak doktor Moreau, Frankenstein czy Dr Septimus Pretorius.
Okultysta powienien jawić się graczom jako ktoś zły. Bohaterowie w pierwszym scenariuszu konfrontują się ze swoim stwórcą i albo go niszczą lub uciekają. Na tym etapie mogą nawet nie wiedzieć, że coś z ich postaciami jest nie tak, że nie są do końca normalni. W "Pinokio" jest bardzo fajna scena, gdzie po dniu pełnym przygód drewniany chłopiec odpoczywa przy kominku. Budzi się ze zwęglonymi nogami i stwórca dorabia mu nowe. Ten motyw bym wykorzystał do poinformowania BG, że coś z nimi nie tak. Zakończą przygodę okaleczeni, bez kończyn, z głębokimi ranami a może i z trupem. Następny scenariusz niech zacznie się od ich "naprawienia". To zrodzi pytania, a przygoda będzie dotyczyła odpowiedzi na nie - zapewne doprowadzi to do konfrontacji ze stwórcą.
Motto: "„Biada dzieciom, które się sprzeciwiają swoim rodzicom i dla zachcianki porzucają dom rodzinny. Nigdy i nigdzie nie będzie im dobrze na świecie i prędzej czy później gorzko tego pożałują!”
Scena 2: Gracze trafią do swoich - do istot podobnych do nich. Trupa cyrkowa (jak w serialu "Carnivale"). Dziwne, groteskowe, niepokojące.
Scena 3: Postaciom graczy pomagają ludzie - dzieci. Jedno z dzieci nawiązuje z jednym z postaci gracza szczególną więź. Kiedy ten choruje lub jest ranny dziecko też doznaje szkody. Postacie nadal uciekają - jak długo mogą wykorzystywać naiwność dzieci dla swoich celów?
Dzięki temu postacie mają wybór i to od nich zależy jak sobie poradzą ze swoją odmiennością.
Myślę, że jasnym sie stanie, że postacie graczy nie mogą zostać wśród ludzi. Być może postanowią wrócić do swojego stwórcy. Jak się okazuje on już próbował ich odszukać. Korzystał w tym celu z bardzo ryzykownych okultystycznych praktyk które spowodowały, że do reszty postradał zmysły i trafił do zakładu dla obłąkanych (Wieloryb z Pinokia). Postacie graczy będą musiały uratować swojego stwórcę i spróbować się z nim porozumieć, co nie będzie łatwe przy jego obecnym stanie.
KAŻDEGO scenariusza równie twórczo wykorzystać się nie da (wątki niby pochodzące z "E.T" w powyższym tekście tak naprawdę mogą być zaczerpnięte skądkolwiek).
- "Pinokio" według mnie bardziej pasuje do Warhammera, ale to już kwestia gustu i wybrania pewnych rozwiązań (inkwizycja czy policja). Sam scenariusz bardzo przypomina pomysł zaprezentowany w rpg Nowej Fali wydawnictwa Portal o nazwie "Faktoria Frankensteina" - zachęcam do poznania tego mini-systemiku.
- Do powyższej przygody są konieczni przygotowani do niej, BARDZO specyficzni bohaterowie, a dla mnie dobra fabuła-inspiracja to fabuła uniwersalna, taka, która da się zaadaptować do konkretnego systemu i do większości (niestety nigdy nie do wszystkich) już gotowych BG, nie narzuconych przez MG (to się też kłóci z Twoim schematem-definicją RPG). To oznacza, że "Pinokio", w kształcie przez Ciebie nakreślonym, nie jest fabułą "łatwo adaptowalną".
- Zgadza się - nie każdy scenariusz się nadaje na adaptacje do RPG.
- Faktycznie wyszło nam coś nowego i oryginalnego.
- Co się tyczy drugiej uwagi to jest to bardzo ciekawy temat na inny dialog. Będę mógł go podjąć jak opracuje mój totem blogowy do końca.
Na tym kończymy drugie Dialogi Na Fali RPG. Mam nadzieję, że wam się podobało.