Blog przeniesiony!

Cześć! Bardzo mi miło, że trafiłeś na mojego bloga. Ta strona nie jest już wspierana. przeniosłem się gdzieśgdzie jest więcej miejsca. Zapraszam na gryfabularne.tv

5 lutego 2010

Jak wciągnąć graczy w przygodę

Przede wszystkim zacznijmy od tego, że graczy wciąga przygoda a nie MG. On tylko przygotowuje przygodę. Właściwie to MG przygotowuje scenariusza (w tym poście będę nazywał go historią). Kiedy ten szkielet wypełnią gracze odgrywając swoje postacie powstaje "przygoda". Terminy są co prawda na siłę ale terminologia jest ważna byśmy wiedzieli o czym mówimy.



Więc jak sprawić aby przygoda wciągnęła graczy? Oczywiście przygotowując właściwy scenariusz. To jest dość oczywiste. Z drugiej strony uważam że potrzebna jest właściwa kreacja postaci graczy. O tym jednak będę jeszcze pisał.
Dzisiaj chciałem podać kilka aspektów grania w rpg które warto wziąć pod uwagę jeśli chce się wciągnąć graczy w przygodę:

  • wspomnienia - jeśli historia będzie odwoływać się do wspomnień posiadanych przez graczy przygoda stanie się bardziej żywa i prawdziwa
  • oczekiwania - jeśli historia będzie spełniać (częściowo) oczekiwania gracza tym bardziej będzie zadowolony (wystarczy poczytać pamiętniki Darkena aby się o tym przekonać)
  • ustalona konwencja - chodzi o preferencje osób zaangażowanych z rozrywkę - powinny być zbliżone 
  • komfort graczy i MG
    • fizyczny - wygodna kanapa, nie pusty żołądek, wyspany
    • psychiczny - zrelaksowany, nastawiony na zabawę
    • emocjonalny - zdrowy, pozytywnie nastawiony
  • umiejętności / doświadczenie MG - do opowiadania, dobry głos, gładka mowa, bogaty język, kreatywność, aktorstwo
  • umiejętności / doświadczenie innych graczy - właściwe to te same co MG
  • humor 
  • zaangażowanie - wystarczy jedna osoba której nie zależy aby położyć całą sesję
  • relacje międzyludzkie pomiędzy uczestnikami - wszyscy powinni się szanować a nawet lubić
Wszystkie te aspekty są bardzo ważne i chyba każdy z was się z tym ze mną zgodzi. I pewnie myślicie że nie odkrywam tutaj ameryki - ale pomyślcie chwilę. 
Pytanie brzmiało: jak wciągnąć graczy w przygodę? Czy przyszło wam do głowy że treść przygody wciąga przygodę? Czy nie uważacie, że na liście brakuje tego jakże ważnego punktu?!

Otóż nie. Nie brakuje.

Na tej liście nie ma treści przygody ponieważ nie ma takiej treści przygody która zawsze wszystkich jest w stanie wciągnąć. Treść przygody nie jest uniwersalnym aspektem grania w rpg. 
Smok jest przykładową treścią przygody - nie każdy lubi smoki.
Morderstwo to przykładowa treść przygody - nie każdy lubi rozwiązywać zagadki.
Cząsteczki tachionowe to przykładowa treść przygody - nie każdy lubi StarTreka.

To dlatego, że treść przygody pojawia się na samym dole totemu. Te aspekty o których pisałem i które wypunktowałem dotyczą górnej części totemu. To zupełnie inne światy.  Ameryka północna a południowa. Niebo a ziemia. Chcę postawić grubą (przerywaną kreskę) pomiędzy jednym a drugim. Dlatego na totemie (przede wszystkim) oddzieliłem i oddaliłem jeden od drugiego.

Dlaczego się tam bardzo upieram aby je oddzielać? ( a żeby było jasne - ja je oddzielam w ramach rpg, nadal jednak zawarte są w tym pojęcie tak samo jak nadal są na tym samym obrazku) Już o tym pisałem, ale jest to na tyle ważna rzecz, że warto ją powtórzyć. Nie ma uniwersalnej treści. Wypunktowane aspekty są uniwersalne.