Blog przeniesiony!

Cześć! Bardzo mi miło, że trafiłeś na mojego bloga. Ta strona nie jest już wspierana. przeniosłem się gdzieśgdzie jest więcej miejsca. Zapraszam na gryfabularne.tv

23 sierpnia 2007

Khagic

W całości i jeszcze troche został opisany na forum Moorhold http://forum.moorhold.net/viewforum.php?f=62

Tutaj chciałem jedynie przybliżyć ogólną ideę pomysłu.

Zaczęło się od banalnego pytania "A gdyby tak mag potrafił zrobić cokolwiek zechce?". Jest to problem wielu systemów fantasy z magią ograniczoną do "zaklęć". W warhammerze doprowadziło to do tego że mag potrafił strzelić jednym firebolem i tylko jednym. Zawsze wyglądał on tak samo. Mag nie mógł wystrzelić malutkiej iskierki i też nie mógł zrobić pokazu z 16 fireboli wirujących wokół siebie. Albo czary działały w obszarze takim a nie innym (12m na przykład). Nie dało się go powiększyć czy pomniejszyć nie zmieniając zasad z podręcznika.
W Khagic jest możliwe wszystko! A żeby się przekonać pokarzę wam dziedzinę władzy nad ogniem:
I. Wielkość płomienia
1. płomień świecy - piórko
2. małe ognisko - patyk (strzała)
3. średnie ognisko; kamień (miecz)
4. duże ognisko; człowiek
5. dom

II. Podtrzymanie kontroli na ogniem – czas kontroli. Po utracie kontroli ogień rozprzestrzenia się samoczynnie, nie można nim sterować.
1. chwila (tura)
2. walka (parę tur)
3. godzina
4. dzień
5. dowolna

III. Rodzaj materiału (temperatura)
1. bardzo łatwo palny – hubka, papier, wysuszona ściółka
2. łatwo palny – drewno, gałęzie
3. palny materiał – mokre gałęzie, skóra
4. trudno palny – mokre drzewo, zwierze; człowiek
5. niepalny – skała, metal
6. woda, powietrze

IV. Rodzaj kontrola i precyzja
1. brak kontroli, ogień rozprzestrzenia się jak w normalnych warunkach
2. słaba kontrola porównywalna z niewielkim wiatrem, kierowanie rozprzestrzenianiem się ognia
3. średnia kontrola – gaszenie płomień, sprawianie że się nie rozprzestrzenia
4. częściowa kontrola – kształtu, temperatura
5. pełna kontrola – odporność na ogień 100%

V. Zasięg - odległość
1. Styczny
2. odległość małą – rzut kamieniem
3. odległość średnia – strzała
4. duża – zasięg wzroku
5. nie musisz widzieć ale musisz wiedzieć

VI. Temperatura
1. Zajmie się i będzie się tlić (normalne rozpalanie od iskry)
2. Zapłonie i będzie się palić (jeśli chcemy aby coś „nagle stanęło w ogniu”)
3. Błyskawicznie zapłonie i będzie się palić
4. J.w. i spłonie w przeciągu chwili
5. Natychmiastowe spopielenie

VII. Obiekt
1. Statyczny
2. Przemieszcza się powoli
3. Przemieszcza się szybko

VIII. Modlitwa
1. Gest, Słowo i całkowita koncentracja
2. Słowo i całkowita koncentracja
3. Myśl i Koncentracja
4. Myśl

Aby cokolwiek uzyskać należy wydać odpowiednią ilość Punktów Magii. Każdy czar kosztuje różnie w zależności od tego ja trudna jest ta dziedzina i jak trudne są poszczególne wyznaczniki czasu.
Każdy wyznacznik ma kreślone poziomy oraz przyporządkowany mu mnożnik. Należy wziąć pod uwagę wszystkie wyznaczniki czasu w odniesieniu do oczekiwanego efektu i pomnożyć mnożniki. Wynikiem jest liczba PM jaką należy poświęcić na dany czar.
I tak na przykład spalenie stodoły to będzie:
I 4 (czyli ognisko - liczymy że od tego się zajmie a reszta sama spłonie)
II 1 (bo wierzymy że stodoła sama się zajmie)
III 2 (łatwopalna stodoła)
IV 1 (brak kontroli)
V 2 (załóżmy że stoimy niedaleko)
VI 1 (chcemy aby wyglądało na wypadek)
VII 1 (statyczna stodoła)
VIII 4 (zależy nam na totalnej dyskrecji)
Następnie mnożymy wszystkie wyniki jakie nam wyszły w poszczególnych wyznacznikach 4 * 1 * 2 * 1 * 2 * 1 * 1 * 4 = 64 PM

Oto generalna zasada działania. Była ona testowana przez mnichów i spisywała sie całkiem dzielnie. Jedynym mankamentem było podliczanie punktów i konsultowanie poziomu wyznaczników z MG (zwykle sprowadzane do kłótni się z MG). Istniał plan zredukowania ilości wyznaczników i ich poziomu. Ale nie miałem jeszcze czasu, ochoty i potrzeby zabierania się za to.