Blog przeniesiony!

Cześć! Bardzo mi miło, że trafiłeś na mojego bloga. Ta strona nie jest już wspierana. przeniosłem się gdzieśgdzie jest więcej miejsca. Zapraszam na gryfabularne.tv

22 października 2007

PsychoRPGologia

Zacząłem o tym pisać w swoim pierwszym poście chyba na tym blogu.
Pisałem tam o tym że kluczowym dla powodzenia gry rpg są dwa elementy. Jeśli się o nie zadba z odpowiednią troską i starannością to nie ma bata żeby coś nie wyszło. Przypomnę to równanie

ciekawy scenariusz + postacie posiadające osobowość = udana sesja


Oto cały sekret!
Problem pojawia się jak bliżej chcemy przyjrzeć się temu równaniu. Weźmy na tapetę ot takie proste sformułowanie jak: "osobowość postaci". Albo nawet sam wyraz "osobowość". Czy ktoś z was wie co to jest?
Na moim kierunku studiów poświęcono temu cały semestr a i tak do końca tego nie wyjaśniono. Typowe dla nauk humanistycznych (nauka o rpg też jest nauką humanistyczną) formułowane są ogólne twierdzenia (modele). Powyższe równanie tez jest takim modelem do którego warto dążyć aczkolwiek nikt nie wie jak go w pełni osiągnąć.
Zajmijmy się jednak tą osobowością. Wiki podaje że:

Osobowość – wewnętrzny system regulacji pozwalający na adaptację i wewnętrzną integrację myśli, uczuć i zachowania w określonym środowisku w wymiarze czasowym (poczucie stabilności).

Osobowość jest także definiowana jako charakterystyczny, względnie stały sposób reagowania jednostki na środowisko społeczno-przyrodnicze, a także sposób wchodzenia z nim w interakcje.

Osobowość kształtowana jest przez całe życie, szczególnie w okresie dzieciństwa oraz młodości poprzez wpływ bodźców zewnętrznych w procesie socjalizacji, a także własnej aktywności jednostki. Istotną rolę odgrywają tu również wrodzone cechy biofizyczne.


Tą definicję można rozłożyć na części i pokazać że idealnie pasuje ona do sytuacji sesji rpg:
  • ... system regulacji ...- to wszystko to co masz w karcie postaci - cechy
  • ...w określonym środowisku ...- środowisko przedstawia ci MG podczas sesji
  • ...integrację myśli, uczuć i zachowania ... - to nic innego jak odpowiedź gracza na pytanie MG o to co robi jego postać (myśli, czuje, zachowuje się)
  • ... charakterystyczny, względnie stały sposób reagowania ... - gracza na to co opisuje mu MG
  • ... a także sposób wchodzenia z nim w interakcje ... - odgrywanie postaci przez gracza
  • ... kształtowana jest przez całe życie, szczególnie w okresie dzieciństwa oraz młodości poprzez wpływ bodźców zewnętrznych w procesie socjalizacji ... - czyli historia postaci
  • ... Istotną rolę odgrywają tu również wrodzone cechy biofizyczne ... - statystyki

Na dzisiaj przygotowałem coś specjalnego. Zaczniemy od burzy a potem napięcie będzie rosło. Nie ma bardziej znanego nazwiska w psychologii jak nasz kochany kontrowersyjny Zygmunt Freud. Postaram się pokazać w jaki sposób to co stworzył ten genialny umysł można wykorzystać aby stworzyć postać z osobowością. W tym celu przekuję na język rpgowy najbardziej znane terminy z jego teorii: ID, EGO, SUPEREGO

To właśnie z tych trzech elementów według wielkiego F składała się osobowość każdego człowieka. Z tych też elementów można stworzyć postać do gry RPG. Oto jak definiuje je Wiki:


  • ID - "to" zajęło tu miejsce, jakie wcześniej przysługiwało nieświadomości; Freud przedstawił je jako popędowy element psyche, jako instancję nie znającą negacji, czasu ani sprzeczności; tym samym Freud opisał tę strukturę psychiczną, w której zakorzenione są popędy (na przykład popęd głodu i seksualny), potrzeby i afekty (nienawiść, zawiść, zaufanie, miłość). Popędy, potrzeby i afekty są też wzorami ("organami" psychicznymi), za pomocą których postrzegamy w znacznej mierze mimowolnie (nieświadomie), oddając im kierownictwo naszego działania;
  • EGO - "ja" to instancja znajdująca się na pograniczu "tego""ja" za pomocą myślenia krytycznego i norm racjonalnych, wartości i elementów światopoglądu pośredniczy "pomiędzy roszczeniami tego oraz środowiskiem społecznym, zmierzając do celu, jakim jest konstruktywne rozwiązywanie konfliktów psychicznych i społecznych";
  • SUPER'EGO "nad-ja" to ta struktura psychiczna, w której zakorzenione są normy postępowania zinternalizowane za sprawą środowiska wychowawczego, ideały, role i obrazy świata.
A teraz - jak to się ma do tworzenia postaci? Te trzy elementy to pewne siły które kierują człowiekiem (choć nie do końca bo częściowo człowiek kieruje nimi - to dość skomplikowane i nie chcę w ten temat brnąć). Jest to odpowiedź na pytanie: "Dlaczego moja postać to zrobiła?"
___________________________________________________
ID
- "to" - motywy działania są wewnętrzne i niekontrolowane
    • Charakteryzuje ona osoby prymitywne i barbarzyńskie ;p
    • Takie osoby lepiej radzą sobie w sytuacjach trudnych i ciężkich
    • Odwołują się do swoich pierwotnych instynktów
    • Schody zaczynają się kiedy trzeba zachować się z odrobiną kultury, wykazać się tolerancją, towarzyskością, elokwencją, dobrymi manierami…
    • Zwykle mówią:
Nie wiem, co we mnie wstąpiło
Po prostu musiałem to zrobić

To był impuls
Wewnętrzny głos nakazał mi to zrobić
________________________________________________________________
EGO - "ja" - siłą jest wewnętrzna i kontrolowana; moje własne ego, kontrolowane przez świadomość; samoświadomość
    • To typowi indywidualiści święcie przekonani, że znają receptę na świat. Uważają, że wszystko wiedza i że zawsze mają rację. Postawa sztywna, zdecydowana. Egoista.
    • Świetnie nadają się do zadań, które wymagają samodzielnych działań (zarówno samotny wojownik jak i dowódca)
    • Schody zaczynają się, kiedy popełniają błędy i nie mają racji.
    • Zwykle mówią:
Zrobiłem to, bo uznałem to za słuszne
Bo tak chciałem
Bo ja zawsze tak robię
___________________________________________________
SUPER'EGO "nad-ja" - siłą jest zewnętrzna i kontrolowana (bo można wybrać sobie: społeczeństwo, jej normy i zasady)
    • To typowi konformiści.
    • Często też takie osoby lepiej radzą sobie w sytuacjach społecznych. Bardzo dobrze funkcjonują w grupie (dobry żołnierz)
    • Schody zaczynają się kiedy jest sam.
    • Zwykle mówią:
Zrobiłem tak, bo wszyscy tak robią
Bo tak się robi
Tak powinno się zrobić
Bo tak nakazuje obyczaj
Bo inni tak chcieli
A teraz rewolucja! Dodam od siebie 3 grosze, element 4ty o którym zapomniał Freud. Czwarta siła sterująca poczynaniami naszej postaci. Czwarta władza osobowości: IGO "ono" - siła boska, nadprzyrodzona. Freud o niej nie zapomniał - po prostu był ateistą i jej nie uznawał (pewnie mu nie pasowało dorównania). My rpgowcy jednak mamy settingi gdzie siły nadprzyrodzone są bardzo widoczne i często jednoznaczne dlatego też pokusiłem sie o sformułowanie tej 4tej siły i uzupełnienie teorii Freudowskiej osobowości:

___________________________________________________

IGO - "ono" siła jest zewnętrzna i nie kontrolowana.
    • Charakteryzuje osoby głęboko uduchowione przekonane o ogromnym wpływie abstrakcyjnych sił na losy świata
    • Takie osoby lepiej radzą sobie ze sprawami duchowymi i zjawiskami niewytłumaczalnymi. Mało co ich przestraszy
    • Schody się zaczynają, kiedy samodzielnie mają podjąć decyzje
    • Zwykle mówią:
To była wola boska
To było mi przeznaczone
Głos z zewnątrz nakazał mi to zrobić
Te 4 siły tworzą osobowość postaci i mogą pomóc w odgrywaniu. Podpowiadają jak ma zachować się gracz w odpowiedniej sytuacji. Każda z nich występuje w różnym natężeniu u danego człowieka. Zwykle jedna jest dominująca. Zwykle też jesteśmy w stanie zareagować zgodnie z każą z tych sił (dominująca siła jest przejawiana najczęściej).

I tak można to przedstawić na wykresie (to dla wzrokowców)

Technicznie (jeśli ktoś chce) można by na karcie postaci wrzucić właśnie taki wykresie a gracz określi by na nim swoją postać.
Jest to postać o silnym poczuciu przynależności do społeczeństwa. Czuje swoją indywidualność i najwyraźniej łączy zasady narzucane przez kulturę wraz ze swoją opinią. Jest religijna ale bez przesady. Przede wszystkim wierzy w siłę grupy. Rzadko ponosza ją emocje. Kontroluje swoje popędy. Możliwe że nie lubi religii gdyż odbiera ona władze człowiekowi nad swoim losem. Jest to osoba która lubi czuć kontrolę. Kowal swojego losu. Prawdopodobnie ekstrawertyczna nie stroniąca od kontaktu z innymi. Indywidualista potrafiący odnaleźć się w grupie. Dobry kandydat na lidera lub dowódcę.


Jeśli kogoś zainteresowała ta teoria to zapraszam do eksperymentowania. Komentujcie i oceniajcie. Jeśli zastanawiacie się nad jakimś połączeniem i nie wiecie co z tego wyjdzie to dajcie mi znać a coś napiszę. Albo w druga stronę - macie już jakąś osobowość i chcielibyście aby ją pokazać w pryzmacie tych 4 sił, to też dawajcie a ja postaram sie to jakoś ująć.

14 października 2007

Społeczności RPG

Jak przystało na porządnego "obywatela 2.0" należę do nie jednej społeczności internetowej. Wynika to nie tylko z mody co pragmatyzmu.
Oto garść powodów:
- Podczas procesu rekrutacyjnego standardem jest googlowanie informacji o kandydacie. Im więcej Ciebie w necie tym bardziej cię widać.
- Śmiało można to wpisać do CV.
- Podnosi to twoja wiarygodność - pamiętam jak rozbiłem zakupy przez internet. Przelew miał być zaksięgowany za parę godzin a ja chciałem aby już teraz wysłali paczkę. Zamiast potwierdzeni przelewu wysłałem im linki do moich profili w społecznościach internetowych
- Oczywiste powody kontaktu ze znajomymi i pielęgnacja kontaktów biznesowych.
- Inwestycja w przyszłość. Już teraz mówi się, że jeśli czegoś nie ma w internecie to to nie istnieje.

Ostatnia ze społeczności do której się zapisałem www.profeo.pl to społeczność profilowana. Nie dla każdego (teoretycznie). Podobna do niej jest biznesnet. Przyszło mi na myśl czy nie jest już czas aby stworzyć klona takich serwisów jak: linkedin, xing, goldenline, facebook, myspace czy nawet fotka. Klona RPGowego.

Próby stworzenia "wspólnej platformy RPG" było już dość sporo w Polsce. Z pewnością w komentarzach się pojawią bo jakoś nie mogę znaleźć linka do żadnej.
Ten klon miał by pełnić te same funkcje co wymienione przykłady społeczności:
- zakładasz konto, logujesz się
- zapraszasz znajomych i tworzysz sieć
- szukasz znajomych i powiększasz sieć
- tworzysz grupy, fora, blogi
- umieszczasz zdjęcia

Po tych kilku potach mówiących o nowych technologiach w rpg dochodzę do krótkiej konkuzji: "Forum to za mało". Do dyskusji na ten temat zapraszam tutaj

Piszmy.pl

Zupełnie przypadkiem natrafiłem na tą stronkę. Idealnie nadaje sie ona do grania w rpg w taki sposób jak to opisałem poprzednio.

Dla tych co nie mają z kim grać, mieszkają w małych miejscowościach, trudno jest im się zgrać z innymi w czasie a zarazem mają literackie zacięcie to super rozwiązanie.
Połączenie gry rpg z pasją literacką. Jeden ze współautorów opowiadania staje się MG i zajmuje się pisaniem opisów oraz dialogów BN'ów a pozostali współautorzy (gracze) zajmują się opisywaniem stanów wewnętrznych postaci i dialogów.

Z tego co udało mi się ustalić to istnieje tam nawet typ opowiadania o nazwie "role playing".

A to oznacza że mój pomysł nie był wynalazkiem a jedynie odkryciem :/
Nie mniej jednak mam zamiar sie tam zarejestrować i coś spłodzić ;p

9 października 2007

PBGD

Słyszałem o graniu przez telefon (PBP) i graniu przez GG (PBGG) ale wydaje mi się, że to raczej skrajne zjawiska.
Były też i nadal są dość udane gry przez maile (PBM). Warto w ramach tego tematu zajrzeć jeszcze tutaj.

Najwygodniejsze jednak i najbardziej popularne obecnie wydaje się granie przez forum (PBF). Prawie każde forum poświęcone grom rpg ma swój dział PBF. Aż się pokusiłem i sprawdziłem na Google Trends
Czerwona linia jest dla hasła PBM a niebieska PBF. Z pewnością wynik jest zakłócony o skróty firm lub fraz również szukanych w internecie aczkolwiek pewnie wnioski z wykresu przemawiały by faktycznie za tym co obserwuję w świecie rpgowym: regularny spadek zainteresowania PBM oraz, co prawda na wyższy poziom, aczkolwiek również spadek zainteresowania PBF.

Wschodzącą gwiazdą która zdetronizuje te formy grania będzie, według mnie, granie poprzez stronę internetową (PBN play by net?). Stronę stworzoną i przystosowaną dokładnie do tego celu. Pisałem już o tym w jednym z moich pierwszych postów na tym blogu. Chciałem nieco rozwinąć ten wątek.

Takie www było by miejscem gdzie gracze po zalogowaniu mają wszystko co co jest potrzebne graczowi. Onlinowy niezbędnik gracza:
  • karta postaci z możliwością edycji (i historią edycji do wglądu MG ;p)
  • notatki i dokumenty postaci opisujące jej historię, zawartość kieszeni, dziennik...
  • coś jak forum gdzie toczy się gra
  • generator kości podpięty do tego forum tak aby można było sprawnie losować
  • możliwość wklejania zdjęć
  • oprawa graficzna w klimacie świata gry
  • ...
Pozostawiłem wielokropek gdyż możliwości internetu wychodzą poza moje wyobrażenie.
Napisałem w trzecim punkcie "coś jak forum". Specjalnie tak napisałem. Przyszłość grania przez net nie może utknąć na forum. Ten system ma wiele wad. Tak na prawdę jest niewygodny i toporny. Trudny w obsłudze, bo właściwie nie wiadomo ile trzeba napisać. co po chwilę trzeba przerywać pisaną historię bo napotykamy na dylemat który może rozwiązać jedynie MG.
Dlatego też chciałem wyjść z propozycją półśrodka który być może zainspiruje osoby grające on-line do tego aby zrobić jakieś dobre i wygodne narzędzie do grania. Ów półśrodek nazwałem PBGD - akronim od Play By Google Doc.
O dokumentach googlowkich też już pisałem. Nie zwróciłem jednak wtedy jeszcze uwagi na ich potencjał. Przypomnę na czym to polega: Dokumenty Google to zwykły edytor tekstów z tym że online. Do jego obsługi nie jest potrzebny żaden program poza przeglądarką internetową. Dla swoich dokumentów masz sporo miejsca (1G o ile się nie mylę - nie sprawdzałem; w każdym bądź razie tyle że aż się sprawdzać nie chce). Dostęp do nich masz wszędzie tam gdzie jest internet. A co najważniejsze w idei granie przez GD to fakt, że dokumenty można współtworzyć w czasie rzeczywistym. Oto link do samouczka który sporo wyjaśnia.

A teraz, jak ja sobie wyobrażam taką grę? Ano siada sobie taki MG i zakłada taki dokument. Pisze wstęp, prolog wprowadzający (zabieg liryczny często występujący w literaturze). Ew. takie wprowadzenie może zrobić "poza grą". Następnie zaczyna opisywać wstępne wydarzenia. Przedstawia pierwszą scenę i zatrzymuje się na zdaniu brzmiącym na przykład tak: "... do tego przytłaczającego pokoju nagle ktoś wpuścił promienie słoneczne szybkim ruchem odsłaniając ciężkie kurtyny zasłaniające okna. Pomieszczenie ożyło niczym demon obudzony z mrocznego snu. W promieniach zatańczyły drobinki kurzu. Postać przy oknie rzucała długi cień ciągnący się od jego stóp aż po renesansowe łożę z zakrwawioną pościelą. Było to nie kto inny jak sławny już ..."
Na forum, MG musiałby poczeka, aż gracz się zaloguje i opisze swoją słynną postać. Inni gracze też muszą poczekać. Tymczasem tutaj MG się nie przejmuje i pozostawia pole puste. Dokańcza rozpoczęty opis pomieszczenia. Opisze jaki zapach unosi sie w powietrzu, co pojawiło się na ścianach jak tylko oczy w nim zebranych przyzwyczaiły się do światła, miekkość dywanu i skrzypienie drewnianych desek podłogi....
Tymczasem MG wysyła zaproszenia do innych graczy. Oni się logują. W zależności od tego co ustalili przez założeniem dokumentu odnajdują się w swoich rolach i uzupełniają opowieść MG.
BA! gracze mogą poprawić to co napisał MG. Napisać, że łóżko było secesyjne a nie renesansowe. Oczywiście te zmiany musiałby by być uzgadniane i raczej nie powinny dotyczyć wydarzeń a jedynie stylu czy kompozycji.

Co z tego powstaje? Książka. Mówię poważnie. Powstaje z tego utwór epicki. Jeśli jest dobry scenariusz, gracze stworzyli głębokie i charakterologiczne postacie i trzymany jest styl to powstanie z tego nic innego jak dzieło które śmiało można pokazać światu.
Spróbujcie przeczytać przygodę z PBF - jest jak wystrzeliwana z karabina maszynowego który się zacina.
PBGD nada jej płynności i harmonii. Mam przeczucie, że fajnie by się w to grało i równie miło czytało takie dzieło, tak graczom jak i osobom które w to nie grały.

2 października 2007

Mity Starego RPGowca

Parę lat tamu poruszyłem na forum moorhold kwestię mglistego przekleństwa porzucenia RPG w przyszłości wymagającej od człowieka większego zaangażowania w rzeczywistość, odpowiedzialności, dojrzałości i wyprowadzania psa.

Ze strachem analizowałem spadającą częstotliwość sesji i obserwowałem znajomych mówiących: "wiesz... to rpg już mnie nie bawi", albo "ach... już nawet nie pamiętam kiedy ostatnio byłem na sesji" oraz "wiesz... mam teraz dziewczynę i ona jest w ciąży, zatrudniłem się w makdonaldzie, przeprowadziłem się i mam remont i net mi odcięli, zalało nas, jestem chory i nie mam już siły i czasu na granie".

Generalnie sprowadza się to często do:
  • dziewczyna, narzeczona, żona
  • praca, pieniądze
  • czas (jego brak)
  • i jakaś taka psychologiczna quasi dojrzałość
Mam narzeczoną. Martę. Nienawidziła RPG przez pierwsze lata naszej znajomości. Parę miesięcy temu po raz pierwszy zagrała. Poznała, zrozumiała i już nie jest tak negatywnie nastawiona. Co prawda do gry jej nie ciągnie, ale przynajmniej już jej tak nienawidzi. Lepiej nam zaakceptować coś co znamy i rozumiemy. Marta to mądra dziewczyna, rozsądna, racjonalna i zasadnicza. Stwierdziła że RPG jest nie dla niej - a mi życzyła miłej zabawy. Uzgadniam z nią terminy moich sesji tak aby nie kolidowało to z naszymi planami. Negocjujemy i handlujemy naszym czasem tak aby nie było konfliktów. Otwarcie, szczerze i bezpośrednio.

Jestem właścicielem małej agencji reklamowej. Pracy jest sporo. Jest dość nieregularna. Ogromną zaletą bycia właścicielem firmy jest to, że nikt nie każe mi zostać w firmie o coś robić. Mogę naginać swój kalendarz i względnie dowolnie operować swoim czasem. Dzięki temu znajduję czas na sesję. Kwestia odpowiedniego zaplanowania. Zdarza się jednak że "coś mi wypadnie" - ale komu się to nie zdarza?

Brak czasu? Myślę że to kwestia priorytetów. RPG jest dla mnie bardzo ważne. Nie tylko jako forma rozrywki, relaksu i odprężenia. Ale również jako dobry trening umiejętności interpersonalnych, aktorskich, negocjacji (przydatnych w biznesie) a przede wszystkim trening kreatywności (narzędzie mojej pracy).

Na koniec zostawiłem sobie coś co nazwałem "quasi dojrzałość". Dziwna to rzecz że człowiek nagle stwierdza, że coś co robił przez wiele lat tak na prawdę nie ma wartości. Twierdzi, że teraz jest inaczej bo jest dorosły, dojrzały i odpowiedzialny. Zupełnie jak by był jakimś mutantem który przechodził jakieś metamorfozy. Jednego dnia jest glizdą a drugiego motylem. Ja tam wole zachować ciągłość swojej osobowości.

Gram z różna częstotliwością. Czasami jest to 1-2 na miesiąc a czasami 2-3 razy na tydzień. Zwykle kampanię. Zwykle ostatnio gram choć kiedyś bywało że raczej prowadziłem.

29 września 2007

Przyszłość podręczników RPG

"W przyszłości nie będą wydane podręczniki do RPG zawierające system z opisem świata, a będą wydawane z osobna"

To zdanie chodzi mi po głowie już od roku. Pomysł sprowadza się do tego że jedna grupa podręczników będzie od tabel, kulania, statystyk, testów charakterystyk a inna grupa podręczników będzie zajmowała się tylko opisem świata, pomysłami na przygody, kampanie.

Mi osobiście podoba się taka opjca. Obecnie wydaje mi sie że podręczniki to takie Head&Sholders (2w1) - i raczej nie jestem zadowolony z takiego rozwiązania. "Jak coś jest od wszystkiego to jest do niczego".

Zaleta podręcznika do systemu:
- autorzy skupiają się na tym aby system był prosty, zrozumiały a zarazem realistyczny
- autorzy mogą być osobami o niezbyt wybujałej wyobraźni na temat smoków i czarów, ale za to doskonale operować liczbami
- dany system jeśli się komuś bardzo spodoba i przypadnie mu do gustu może go stosować do innych światów
- system może zajmować dużo miejsca w podręczniku (no 100% w sumie), dzięki czemu może być bardzo rozbudowany a jednocześnie dający graczom i MG wolną rękę, co wykorzystać z systemu. Obecnie jest tak że dostajesz system (15-60% podręcznika) i "masz" się do niego stosować. Naturalną konsekwencją tego jest wprowadzanie zmian w systemie przez samych graczy i MG.

Zalety podręcznika do świata:
- autorzy skupiają się na jednej kwestii - opisie świata
- autorzy mogą być analfabetami matematycznymi, ale za to z wyobraźnią (do smoków i czarów, światów, historii...)
- do danego świata jeśli się komuś spodoba i przypadnie do gustu można zastosować różne systemy aby sprawdzić i wybrać ten najbardziej pasujący
- opis świata może zajmować dużo miejsca w podręczniku (no 100% w sumie), dzięki czemu może być bardzo rozbudowany a jednocześnie dający MG wolną rękę, co wykorzystać z opisu świata. Świat może zawierać gotowe scenariusze, dziesiątki pomysłów na scenariusze i kampanię

Czy jednak pozostanie po staremu: ta sama grupa osób tworzy jeden system i jeden świat. Wydają podręcznik dla gracza (głównie opis świata i zasady tworzenia postaci) oraz dla MG (cały mechanizm systemu oraz pozostały opis świata). potem wydają dodatki gdzie też jest trochę o systemie i trochę o świecie. W między czasie wydają gotowe przygodę / kampanię.

Widział bym wyraźny podział twórców gier na matematyków i liryków. Niech matematycy piszą systemu a lirycy tworzą opisy światów.

15 września 2007

KhakiTrick 02

Poprzedni trik dotyczył Mistrza Drugiej Gry [M2G]. A oto kolejny:

Dzięki niemu zniknie problem z "motywacją graczy". Problem jest o tyle poważny że rozwalił już nie jedną sesję na której miałem okazje grać i prowadzić. Typowym efektem problemu motywacji graczy są wypowiedzi graczy:
  • A właściwie to dlaczego mielibyśmy wchodzić do tych podziemi? Przecież tam jest niebezpiecznie!
  • To co robimy? Idziemy do karczmy się upić?!
  • Jak ty tak ta ja Ciebie atakuje (gracz atakuje gracza)
  • itd...
Gracze zamiast zająć się questem czy scenariuszem zajmują się atakowaniem siebie, atakowaniem bogu winnych BNów lub obiboctwem. Rozwiązaniem w tej sytuacji było by poświęcenie się graczy którzy zrezygnują z pewnego aspektu odgrywania. Podam tutaj przykład mojej postaci Urgusa (przez u-umlałt) do systemu Warhammer:

Jest to krasnolud rzemieślnik "artysta artylerzysta". Wykonuje kunsztowne bronie palne z rękojeścią z kości słoniowej, żłobione lufy i inkrustowane mechanizmy skałkowe. Wyruszył w trakt ponieważ to tradycja klanu do którego należy. Najbardziej marzy o tym aby wrócić do swojego warsztatu. To on właśnie jest autorem pierwszego cytatu który przytaczałem 2 akapity temu. MG po 2-3 sesjach dopiero wpadł na pomysł klątwy która scaliła drużynę i dała jej wspólny cel.

Zwykle jest tak że dopiero po jakimś czasie postacie zżywają się ze sobą i współpracują. Ktoś komuś uratuje życie, nadstawi karku, sprezentuje broń, wstawi się. Tak naprawdę to chyba nie ma bardziej scalającej sceny jak siedzenie razem w gównie po uszy. Serio! Mistrzu gry - jeśli masz problem z motywacja graczy właduj ich w niezłe szambo. Zobaczysz jak nagle zaczną ze sobą współpracować.

I to już jest niezły pomysł. Mój trik jednak polega na czymś jeszcze!
Grę zaczynasz już po tym jak postacie graczy wyjdą z szamba. Oj tak! dokładnie! Przygoda przed przygodą. Jeśli wymyślasz przygody na pęczki to poświęć jedną z nich na zgranie drużyny. Po co czekać tych parę sesji aż się zgrają, dogadają i zaczną sobie ufać? Tuz przez początkiem pierwszej sesji opowiedz im jak to wspólnie stawiali czoła przeciwnością, jakie to problemy mieli, która postać jak bardzo której pomogła.

Urgusem gram już chyba z 5tą sesję. I to właśnie na tej ostatniej sesji ostatecznie padło stwierdzenie całej drużyny że będziemy podążać śladami tajemniczego Ancora Umbry. MG przez te wszystkie sesje stosował wyszukaną ekfilibrystykę fabularną tylko po to abyśmy się zainteresowali kluczową postacią kampanii którą przygotował. Do tej pory nie ufaliśmy sobie a nawet działaliśmy na szkodę współgraczy w imię odgrywania roli.

Przygotowuje aktualnie kampanię "Wyprawa" mówiąca o grupie 20 norsmenów na wyprawie w głąb nieznanych krain południa. I już teraz wiem że pierwszy scenariusz zacznie się w 2-3 miesiącu wyprawy. Na pierwsze nasze spotkanie przygotuje barwną historię pierwszych miesięcy wyprawy. Pełną heroiczności, zwycięstw ale i problemów i kłopotów. Po prostu pominę te niewiele dające początkowe sesje "rozgrzewające" i tą całą "grę wstępną" zredukuje do jednej sesji (albo pół).

Mapki do gier


Jest to pierwsza część turtoriala o tworzeniu mapek do gier rpg za pomocą programu Adobe Photoshop.
W tym pierwszym odcinku zająłem się stworzeniem pędzla dzięki któremu jednym ruchem myszki narysujemy cały masyw górski na mapie. Wystarczy poświęcić na to 3 minuty.ż tylko tworzyć małe "masy masywów" ;p.
W kolejnych odcinkach będziecie mogli się spodziewać turtoriali o tym jak zrobić wodę, rzeki, drogi, las oraz klimatyczne kolorki i fakturę starego papieru.
Życzę miłego oglądania.

9 września 2007

K1 - nie dla wszystkich

K1 spotkało się z silną krytyką.

Oto przykład:
"To sumowanie cech jest totalnie bez sensu. To po cą są te cechy skoro i tak to się sumuje do wszystkiego. Cokolwiek chce zrobić postać to ma ten sam potencjał. Kretynizm. Na przykład: jeśli 2 postacie, Pudzianowski i Hawking, staną przed murkiem na który mają się wspiąć - to może sie okazać że mają ten sam potencjał. I nie ma różnicy czy to Pudzianowski czy Hawking."

Przede wszystkim to sam argument jest kretyński. Co za MG zgodził by się aby Hawking w ogóle podchodził do tego zadania. Rozumiem że autor argumentu chciał tą hiperbolizacją coś zaznaczyć. A ja mam nadzieję swoją odpowiedzią też coś zaznaczyłem.

Nie przez przypadek w pełnej nazwie systemu K1 występuje słowo "storytellingowy". Bo ten system jest właśnie dla storytellersów.
Dotychczas storytelling w moim wydaniu odbywał się bez pomocy kości. Czysta postać storytellignu, pozbawiona zupełnie losowości. Wszystko odbywało się zgodnie z moją wolą (pomijam zachowania graczy). Jeśli coś mogło się stać a nie musiało to w całości zależało to ode mnie. Jest to celny argument często wytaczany przeciwko storytellignowi.
Dlatego też chciałem stworzyć system który nie stracił by na klimacie gry a jednak dawał losowość. Pierwsze próby polegały na prostym "a to rzuć sobie k10". W zależności od wyniku gracz mógł spodziewać się mojego opisu. Ale to było trochę za mało. Czułem że oszukuję siebie i graczy.
K1 jest rozwinięcie tego systemu. Dodaje mu parę parametrów które pomagają mi w opisie.

Aby opowiedzieć dla kogo jest system a dla kogo nie posłużę się terminologią GNS o której pisałem chyba w poprzednim poście.

Nie jest to system dla:
- Gamisty który chce zawsze wygrywać - w tym przypadku Hawking chciałby kulać test na przejście prze murek.
- Symulacjonisty który chce aby system wiernie odwzorowywał rzeczywistość i realia
- Dla graczy lubiących settingi oparte na fortunie lub karmie

System K1 jest dla:
- dla tych dla których ważny jest klimat gry
- dla tych którzy w grze bardziej cenią dramę ale z odrobioną fortuny i kramy (powiedzmy w proporcjach 80/10/10)
- dla tych o postawie Actor Stance
- dla Aktywnych Graczy

(jeśli niektóre terminy są dla was nadal nie jasne odsyłam tutaj fajny artykuł Beamhit'a z forum bractwa)

7 września 2007

GNS vs. "OCCWRPG"

Tytuł przewrotny i nic nie mówiący. Zacznijmy od początku.

Aż wstyd się przyznać z samym terminem GNS zapoznałem się 2-3 tygodnie temu. Wierzcie lub nie. Liczę jednak na to że nie byłem ten ostatni który się dowiedział o tej teorii (i że w ogóle są tworzone jakieś teorie). Sam temat zainteresował mnie o tyle, że przypomniał mi coś o czym już pisałem w temacie "O co chodzi w RPG" (stąd skrót).

Zanim przejdę do porównać przybliżę termin GSN posiłkując się (bezpośrednio) materiałami Furiath'a z postu na forum Poltergeist (a właściwie to są teksty Ariocha chyba)
Pisze on tam:
GNS - "Teoria opisująca elementy składające się na RPG oraz analizująca trzy podstawowe priorytety (agendy twórcze), jakie kierować mogą graczem w dowolnym momencie sesji. Uczy, że system powinien wspomagac grę przez zapewnienie narzędzi pomagających w realizacji konkretnej agendy. Agendy twórcze są w teorii całkowicie wyizolowane od siebie, jednak nie polegają na szufladkowaniu graczy czy systemów - są to czyste typy, pomiędzy którymi można ustalać proporcje. Stwierdzenie, że system jest gamistyczny oznacza np., że najbardziej wspiera priorytety gamistyczne. Gamista z kolei odwołuje się do osoby, której dominującym i przeważającym priorytetem jest gamism." [Arioch]

Gamizm - "Agenda twórcza w której priorytetem gracza jest dążenie do jakiejś formy "wygranej". Gamista chce być ceniony za "dobrą grę" do niej prowadzącą, przez innych lub przez siebie samego. Jest to otwarte - "wygraną" może zależnie od gracza być wszystko, od zabicia potworów, poprzez zdobycie wpływów politycznych, na lepszym niż inni odgrywaniu postaci skończywszy. Gracz o przeważająych priorytetach gamistcznych będzie realizował się dążąc do osiągnięcia warunków swojego wyzwania. Zaangażuje go i dostarczy mu rozrywki właśnie to dążenie, czyli odwołanie się do wyzwania - czy polegajace na kombinowaniu w walce, czy staraniom lepszego odgrywania roli, czy cokolwiek jest środkiem do realizacji wyznaczonych warunków."[Arioch]

Narratywizm - "Agenda twórcza w której priorytetem gracza jest odpowiadanie na "trudne pytania". Narratywista realizuje się roztrząsając morlane, etyczne lub osobiste problemy bohaterów i odwołując się do "premise", postawionego jasno lub zostawionego w domyśle "trudnego pytania". Przykładami takich pytań może być "Co to znaczy "bohaterstwo"", "Czy bohater zabije swoich wrogów w imię wyższej sprawy chociaż gardzi przemocą" albo "Czy Zdzisiu pójdzie w krzaki z Małgosią, z miłości, czy z Zosią, dla posagu". Narratywista będzie zaangażowany kiedy otrzyma możliwość odwołania się do problemu i samodzielnego podjęcia decyzji o odpowiedzi na pytanie." [Arioch]

Symulacjonizm - "Agenda twórcza stawiająca jako podstawowy priorytet eksplorację wybranych elementów wyobrażonej na sesji rzeczywistości (systemu, czyli praw rządzących światem i odzwierciedlających je reguł; settingu, czyli samego świata przedstawionego; postaci, czyli prowadzonych bohaterów; sytuacji, czyli okoliczności w jakich znajdują się bohaterowie i następujących zdarzeń; lub koloru, czyli elementów ubarwiających pozostałe i tworzących konkretny nastrój). Symulacjonista realizuje się przez emulację, możliwie wierne i spójne odzwierciedlenie wybranych elementów. Np. symulacjonista nastawiony na eksplorację systemu może być zaangażowany w posługiwanie się określającymi zmęczenie w podróży zasadami, a symulacjonista nastawiony na eksplorację postaci będzie angażował się w wierne oddanie jej osobowości." [Arioch]
Materiałów W necie na temat GNS jest sporo
Cały ten przydługawy wywód tylko po to aby odesłać was jeszcze na chwilę do tematu sprzed miesiąca kiedy to jeszcze GNS'a nie znałem. A nawet jeśli ktoś nie chce mi wierzyć to inspiracją do napisania tego wcześniejszego postu była dyskusja na forum. Rzeczony post i dyskusja jest tutaj. Sro Lut 09, 2005 O ile mi wiadomo GNS był wtedy dopiero tworzony.

Tymczasem ja widzę wiele analogii pomiędzy moją ankietą a samą teorią. Właściwie to nazwał bym tą ankiete moją teorią RPG. Bo czym innym jest GNS jak nie odpowiedzą na pytanie "O co chodzi w RPG?". GNS daje 3 odpowiedzi (nazywa jest agendami). Gamizm, narratywizm i symulacjonizm. W mojej teorii są to postać (narratywizm), kostki (symulacjonizm) oraz story (... to akurat mało pasuje do gamizmu który został).

Przy okazji pisania o GNS chciałbym wyrazić swoją opinię na temat takiego teoretyzowania:
Bardzo mi to odpowiada. Wprowadzone terminy pomagają się dogadać i porozumieć. Ja pisząc ankietę też wpisałem jeden wyraz (np. kostki) aby opisać jedną ogólną ideę. Innym forumowiczom bardzo to odpowiadało i raczej zaakceptowali te terminy. Jakoś trudno jest im natomiast zaakceptować terminy wprowadzone przez GNS. To tylko teoria. Twórcy nie tworzyli czegoś nowego a jedynie opisali to co już jest. I moim zdaniem zrobili to bardzo dobrze.