Blog przeniesiony!

Cześć! Bardzo mi miło, że trafiłeś na mojego bloga. Ta strona nie jest już wspierana. przeniosłem się gdzieśgdzie jest więcej miejsca. Zapraszam na gryfabularne.tv

9 lutego 2008

Cebuli kolejne warstwy - BIG5

Jakiś czas temu napisałem:

Osobowość Postaci Gracza składa się z wielu warstw (uwaga! dla utrzymania pewnej systematyki, oraz z braku adekwatnego nazewnictwa, niektóre definicje mogą się różnić od tych podanych w wikipedi).

* Rodzimy się z:
o temperament - z tym się rodzimi i mamy go zapisanego w genach (raczej). Bazalna i najbardziej podstawowy zbiór cech
* W trakcie wychowania i socjalizacji przyswajamy:
o wartości - są niemal niezmienialne przez całe życie. Jak już zostanie tobie wpojona jakaś wartość to trudno ją zmienić. Wartości mogą przetrwać wieki!
o poglądy - trudno je zmienić, ale się da. To musi być coś naprawdę dużego aby zmienić poglądy. Walka z poglądami czasami trwa całe pokolenia!
o sądy - te bardzo łatwo zmienić, wystarczą dostatecznie wiarygodne dane
* Poza tym kierują nami w określonej sytuacji:
o uczucia / emocje - wypadkowe temperamentu i wartości/poglądu / sądu na temat sytuacji w jakiej jest PG i ją ocenia


Na razie niech to zostanie tak jak jest. Zastrzegam sobie prawo do zmian i edycji.
W następnych postać będę się zajmował poszczególnymi warstwami.
I całe szczęście że zastrzegłem prawo do zmian i edycji. Zapomniała mi się jedna warstwa pomiędzy temperamentem a wartościami. Chodzi o Cechy.

I tutaj zaczyna się jazda. No bo na pytanie: Jakie masz cechy? każdy normalny gracz spojrzy do karty i zacznie czytać adekwatnie do systemu coś w stylu: ww, us, s, żw, cp, odp, ogd, moc, budowa ciała, MO, uw, szcz itd itd...
Stali czytacze pewnie już się zorientowali a nowych poinformuje że w tym blogu nie chodzi i byle normalnych graczy i to nie o te cechy chodzi. Tradycyjnie posłużę się wikipedią (bo ona to jednak wszystko i wie i jakoś tak przejrzyście, po ludzku, prosto i bez popisywania się):
Cecha - względnie stała, charakterystyczna dla jednostki, zgeneralizowana tendencja do określonych zachowań, przejawiająca się w różnych sytuacjach, ma charakter latentny, nie można jej bezpośrednio zaobserwować, posiada status zmiennej pośredniczącej między bodźcem a reakcją.
To coś pomiędzy temperamentem a wartościami. Temperament to bardzo stała właściwość którą prawdopodobnie mamy w genach. Wartości w całości przyswajamy w życiu - przychodzą z doświadczeniem. Cechy stoją okrakiem pomiędzy genetyczną determinacją a wpływem naszych doświadczeń na zachowanie.

Jak na razie bez problemu. Schody się zaczynają kiedy ktoś chciałby poznać listę takich cech. Co podręcznik to inna typologia. Ba! niektóre podręczniki są na tyle bezczelne że śmiało bez ogródek przedstawiają parę typologii i przyznają że nie wiedza która jest najlepsza! Po paru latach psychologizowania można i do tego przywyknąć. Całe szczęście że to jeszcze zauważam (niektórzy / większość psychologów jakoś bez problemu funkcjonuje w tych paradoksach).

Konkret! Przedstawię wam "wielką piątkę" - nazwana tak nie przez przypadek. Uznawana za jedną z najlepszych "kolekcji" cech osobowości. Oto ona:
  • ekstrawersja - introwersja
  • ugodowość - nieustępliwość
  • sumienność - chaotyczność
  • emocjonalna stabilność - labilność
  • otwartość na doświadczenia - zamkniętość na doświadczenia
W tym poście nie będę się rozpisywać o poszczególnych tych wymiarach. Pozostawię to sobie na następne posty. Opowiem w nich również w jaki sposób każdy z tych wymiarów wpływa na grę zarówno z punktu widzenia gracza odgrywającego postać oraz z punktu widzenia MG tworzącego scenariusz.

Tymczasem chciałem zwrócić wam uwagę na fakt odróżniający tą warstwę od warstwy temperamentu. Od temperamentu nie ma ucieczki. Jeśli masz jakiś temperament to masz go zawsze. Z temperamentem jest jak z pogodą. Zawsze jest. Lepsza lub gorsza ale zawsze jest.

Temperament wpływa na wszystkie pozostałe warstwy. Jest ich podstawą, fundamentem i nasionkiem. Jeśli gracz zdecyduje się grać cholerykiem to trudno mu będzie zachować się jak sangwinik. Całe szczęście temperament jest dość ogólny i wiele zachowań można przypisać danemu temperamentowi jak i wiele zachowań nie jest z nim związany.

Krasnoludy - te to raczej są choleryczne z natury (może nie każdy ale wielu z nich). Żółć ich zalewa. Są niestabilne, agresywne i wybuchowe. Na rysunku zaznaczono kolorem żółtym cechy takiego choleryka. Większość z nich pasuje do typowego krasnoluda. (jeśli chodzi o optymizm który może komuś nie pasować to chciałem zaznaczyć że krasnoludy są z natury bardzo optymistyczne. Bo jak inaczej nazwać szarżę samotnego krasnoluda na grupę trolli jak nie optymizmem ;)
Trafny obserwator z pewnością zauważył że na tym rysunku pojawiają się niektóre cechy z wielkiej piątki. I słusznie. W końcu jedno łączy się z drugiem.
Wybór temperamentu przez gracza podpowiada mu co wybrać z kolejnej warstwy. Podpowiada ale nie ogranicza! Wcale nie jest powiedziane że choleryczny krasnolud nie może być beztroski jak sangwiniki lub być pesymistą jak melancholik lub poważny jak flegmatyk. Czy wy też zauważyliście że najtrudniej znaleść coś dla choleryka w drugiej warstwie flegmatyka? To dlatego że dalej mu do choleryka niż dwóm pozostałym typom.

Podsumowując. Tworząc osobowość swojej postaci, wybierając temperament - skazujesz się na niego. Nie oznacza to jednak ograniczania się. Każda kolejna warstwa daje możliwość dalszego modyfikowania i wpływania na całościowy obraz postaci w taki sposób aby była ona ciekawa.

8 lutego 2008

http://www.blogbox.com.pl/

rejestracja bloga na agregacie
a6e26718e25a1a0d20b23cee62388de7

6 lutego 2008

CP 2054

Pamiętam program "Beyond 2000"
Obecnie z równie dużymi oczami oglądam "2057 The City" oraz słucham Michia Kaku. Podstawowa vlektura dla każdego kto prowadzi CP.

http://video.google.com/videoplay?docid=-6979560348655713314

oraz tu

http://dsc.discovery.com/convergence/2057/tour/tour.html

Ekstremalnie inspirujące ;)

29 stycznia 2008

Raj na ziemi

Czekałem aż ten dzień nastąpi już od paru lat.
Kiedy się dowiedziałem o YouTube myślałem że moje marzenia się spełniły ale okazało się że na spełnienie musiałem czekaj do dnia dzisiejszego.

Moje ulubione filmy i seriale dostępne online. Star trek!!! BattleStarGalactica!!! StarGate!!!

całe szczęście że sesja mi się kończy. Co prawda w pracy spory projekt, ale chyba nie będzie nic bardziej relaksującego jak 2-3 odcinki ulubionego serialu... codziennie :]

Raj w necie ;)
Miłego oglądania. Niech każdy znajdzie coś dla siebie tutaj.

Trochę się pochwalę

Ostatnio postanowiłem sprawdzić swoją tożsamość w sieci. I natrafiłem na taką oto ciekawostkę. Po wpisaniu hasła "khaki" w polskim googlu pojawiam się na dość wysokiej pozycji!
Niestety z innymi hasłami nie jest już tak kolorowo. Pod hasłem rpg nie pojawiam się nawet w pierwszej setce. Jest do czego dążyć ;)

28 stycznia 2008

All night long


1:25

Co zrobić aby wytrzymać długa sesję? Kolejna kawa przyprawia cię o mdłości i kojarzy Ci się z sesją? Od redbulla cierpnie ci już język? I choć akcja wartka, postacie świetne, scenariusz klimatyczny to po paru godzinach grania oczka się same zamykają?

Yerba Mate!
Coraz bardziej popularne i coraz bardziej lubiana.

Zdrowa jak herbata zielona. Pobudza lepiej jak kawa. Nadaje klimatu i uroku.

Ja mam już swoje lata. Kiedyś strzelić sobie nockę a potem być aktywny cały dzień nie było dla mnie problemem. Obecnie - jedna taka nocka zaburza mi cykl spania i czuwania na najbliższy tydzień.
Odkąd mam YerbaMate problemu nie ma. Gorąco polecam! W necie jest pełno informacji co gdzie jak kiedy...

21 stycznia 2008

Khaki Trick 06

Jestem fanem StarTreka


Ostatnio sporo słychać o nowej serii co przypomniało mi pewien pomysł na który wpadłem już dość dawno temu. Można by tu wiele pisać o tym co tak bardzo mi się podoba w tym serialu.
Ograniczę do jednej z tych rzeczy: Bohater zbiorowy

Jest to rewelacyjna konwencja przedstawiania jakiejś ciekawej historii, którą chciałem zaimplementować do gier role-play. Zauważcie że nie ma głównego bohatera w tym serialu. W każdej jednej serii zawsze jest to bohater zbiorowy. Nawet jeśli jakaś osobowość się wybija na pierwszy plan to nic nie stoi na przeszkodzie aby zrobić odcinek bez tej postaci. Zwykle jest plejada około 10-15 postaci. Zadziwiające jest to że serii na serię ta grupa jest coraz większa.

Ale dzisiaj nie o tym. W jaki sposób wyobrażam sobie granie bohaterem zbiorowym?
Wymaga to o wiele więcej pracy przed samym graniem. Wyobraźcie sobie że zamiast czytać jakiś rozdział z podręcznika ten czas i energię poświęcany jest na stworzenie (w tym przypadku) statku kosmicznego. MG oraz gracze wspólnie ustalają co to za statek, jego parametry możliwości, wielkość itt. (Tak przy okazji czy ktoś zna jakiś system rpg osadzony w świecie ST?). Następnie tworzona jest załoga. Gracze wspólnie ale każdy z osobna tworzy parę postaci. Najlepiej jeśli będą postacie stworzone po trochu przez każdego z uczestników gry. Niech tych postaci dobrze opisanych niech będzie naście. Do tego trzeba dodać pierwsze tło. Postacie "pomocnicze" takie które się spotyka i z którymi się coś załatwia. Na końcu 2 tło - stanowiące szerszy kontekst. Ten podział bardzo łatwo zaobserwować w serialu:
  • bohaterowie - główne postaci - kapitan, szef maszynowni, oficer medyczny
  • I tło - pielęgniarka, gość od przesyłania, barman
  • II tło - rodziny załogi, zespoły naprawcze, szeregowi, uczniowie
Gra zaczyna się od tego że MG przedstawia sytuację w którą wplątał się statek kosmiczny. Ot tak! To już środek kłopotów. Powiedzmy że scenariusz ma się rozegrać na planecie z której dobiega tajemniczy sygnał. Początek scenariusza to powinno być coś takiego:
"USS Struna patrolując sektor Beta/R w miejscu gdzie nie zarejestrowano wcześniej istnienia jakiejkolwiek cywilizacji odebrał dziwny sygnał. Laboratorium pracuje nad odszyfrowaniem i zrozumieniem wiadomości. Udało się ustalić że to jakieś odmierzenia czasu którego zostało bardzo niewiele. Po dotarciu do planety na zebraniu kapitańskim ustalony został skład ekipy wypadowej"

Tu jeszcze nie zaczyna się gra rpg ale już może być fajnie. Gracze zadają pytania dotyczące skanów oraz wiedzy posiadanej na temat sektora, jego historii, specyfiki... Podawane są dane geologiczne, metryczne i inne. Nikt nie odgrywa żadnej konkretnej roli. MG daje strzępy informacji a gracze podejmują decyzje kto przeniesie się na planetę rozwiązać jej tajemnicę. Czyli podejmują decyzję w jakie role wcielą się tym razem!

Tak tak! Jeśli na planecie wykryto ślady pradawnej cywilizacji, obecnie żyją tam dzikie zwierzęta i są ślady osadnicze Klingonów to jest to idealna misja dla: Technika, Żołnierza (Drugi oficer?), Klingońskiego pilota.

A co nam to daje? Pamiętam swój pierwszy raz kiedy grałem w Neuroshimę. Miałem nieco inne wyobrażenie o świecie niż MG gdyż ja bardziej opierałem się na MadMaxie gdzie pojazdy były dość powszechne (połowa filmu kręcona była podczas jazdy). Dlatego też stworzyłem super postać kierowcy super wozu. Mechanik, driver i maniak pojazdów wszelkich. Tymczasem wizja MG była bardziej apokaliptyczna. Z argumentem że żadna opona nie wytrzyma 20 lat na słońcu nie ma co się kłócić. Okazało się że nie stać mnie na super pojazd i kupiłem ledwo dychającego grata który został przerobiony na sito w pierwszych 30 min sesji. Wizja mojej postaci nie pasowała do reszty scenariusza (i o zgrozo kampanii). Driver bez samochodu. Mechanik bez silnika. Szwendałem się ze swoim glockiem dopóki mnie jakieś mutki nie pożarły.

Ten trick powoduje że ze sporym prawdopodobieństwem postać zostanie dobrze dobrana do scenariusza. Czy wam też zdarza się słyszeć pytania: "A w jakim klimacie będzie sesja? Bo nie wiem jaką postać zrobić? Zrobić technika czy medyka? Kto się bardziej przyda?" Ja się z tym spotykam dość często.

A to tylko jeden plus tego triku. Już teraz sobie wyobrażam rozbudowany scenariusz i dylematy graczy pt: "pasuje mi żołnierz do tej misji ale chciałbym pociągnąć wątek miłosny medyka którym grałem poprzednio".
Kolejna sprawa to odgrywanie tej samej postaci przez różnych graczy. Dobrze opisana postać (jej charakter, temperament, wartości, sposób zachowania, powiedzonka) stanowi niezłe wyzwanie dla niektórych. Jeśli ktoś wytyczy jakiś "ślad" w jednym scenariuszu to ciągnie się on przez następne.

Ufff... muszę przestać pisać bo mi głowę rozsadzi. Na koniec powiem że to nie musi być statek kosmiczny. To może być grupa wikingów, odział marins, rainbowsix, rzymski legion a nawet sławny zamek lub miasto! (i jego mieszkańcy rzecz jasna)

20 stycznia 2008

Inspirujące grafiki



Bardzo ładna galeria. Zwłaszcza po reklamie coca-coli coraz bardziej odpowiadają mi takie klimaty. Kolorowo, futurystycznie, pozytywnie, fantastycznie ;)

16 stycznia 2008

Ankieta

Witam was

Chciałbym skorzystać z oglądalności bloga i od razu zachęcić was do wzięcia udziału w ankiecie. Bardzo mi pomożecie oddając swoje głosy. Mam do napisania prace zaliczeniową w której chce przedstawić wyniki tej ankiety.

Nie jest to związane co prawda z tematem tego bloga i pewnie po zebraniu wyników usunę ten post ale niektórzy z was mogą dopatrzeć się pewnych analogii z teorią jaką przestawiłem w jednym z poprzednich postów.

Temperament czy TempyLament

O warstwach pisałem tutaj. Pierwsza z nich jest temperament.

Dlaczego warto omówić tą "warstwę"? I czym szczególnym różni się ona od innych? I co z tego ma gracz / MG? Na te i inne pytania znajdziecie tutaj odpowiedź.

Opisze najpierw jak to wygląda w psychologii. Wrzucę definicję, wyciągnę wnioski i przeję do rpg.

Temperament jest pierwszą warstwą ponieważ się z nią rodzimy. Uważa się że jest stały.
Mądra i naukowa definicja to:

Temperament to ogół biologicznych i psychicznych czynników współtworzących osobowość, podłoże biotypologiczne służące za podstawę charakteru; typowy dla danej jednostki zespół, względnie stałych cech zachowania i procesów psychicznych, uwarunkowanych głównie przez jej właściwości biologiczne a przejawiających się w różnych formach działania.

inna - i bardziej czytelna:

Temperament - zespół dziedziczonych cech osobowości, zdeterminowanych genetycznie i ujawniających się już w pierwszym roku życia człowieka.


Ten temat jest w miarę prosty i powszechnie znany. Typologia Hipokratesa jest intuicyjnie rozumiana i dość trafnie przeniknęła do wiedzy potocznej. Przypomnę jednak 4 główne typy:
Choleryk (gr. chole – żółć, stąd "żółć go zalewa") – przeciwieństwo flegmatyka, typ pobudliwy, przejawiający tendencje do ciągłego niezadowolenia i agresji. Charakteryzuje go silne przeżywanie emocji oraz duża energia życiowa i aktywność. Cholerycy bywają uparci, a ich reakcje na bodźce są szybkie i często nieprzemyślane, bywają też zakompleksieni. Często żałują wypowiedzianych słów. Są nastawieni na działania i kierowanie. Wzbudzają wśród ludzi zaufanie i respekt, często pracują dla potrzeb grupy. Są szybcy w działaniu, preferują pracę, którą mogą sami zorganizować. Lubią przewodzić i organizować pracę innym. Gdy ktoś się z nim nie zgodzi, denerwuje się, krzyczy, staje sie agresywny. Według Hipokratesa dominującym narządem w organizmie choleryka jest wątroba, a dominującym "humorem" - żółć.Według Pawłowa, choleryk to osoba o silnym i niezrównoważonym układzie nerwowym.

Sangwinik to najbardziej ustabilizowany typ charakteru. Sangwinik (łac. sanguis – krew, stąd "krewki") to osoba o optymistycznym podejściu do życia, otwarta na relacje interpersonalne, towarzyska, beztroska. Lubi być w centrum zainteresowania, władcza i dominująca, czasem dumna i spoglądająca na innych "z góry". Jest emocjonalna i spontaniczna, ma duże poczucie humoru, potrafi przyciągać do siebie ludzi. Tryska energią i entuzjazmem, jest twórcza, lubi komplementy, szybko przeprasza.
Sangwinik cechuje się temperamentem reprezentującym silny, zrównoważony i ruchliwy układ nerwowy (wg teorii Pawłowa). Według Hipokratesa dominującym narządem w organizmie sangwinika jest serce, a dominującym "humorem" - krew.


Flegmatyk (gr. phlégein – śluz) to osoba: o wysokim poziomie samokontroli; zrównoważona emocjonalnie, łagodna; solidna; w relacjach interpersonalnych najczęściej nieufna i chłodna; dyplomatyczna; pojednawcza; cierpliwa; cicha; dowcipna; potrafiąca poświęcić dużo czasu sprawie czy człowiekowi; lubiąca obserwować ludzi; potrafiąca współczuć; preferująca pracę nie wymagającą pośpiechu i tempa; potrafiąca słuchać, potrafiąca zachować spokój, nawet w trudnych sytuacjach.
Flegmatyk cechuje się temperamentem reprezentującym silny, zrównoważony i bezwładny układ nerwowy (wg teorii Pawłowa). Według Hipokratesa dominującym narządem w organizmie flegmatyka jest mózg, a dominującym "humorem" - śluz.


Melancholik (gr. mélanos – czarny + chole – żółć; prawdopodobnie stąd m.in. "czarne myśli") to osoba o pesymistycznym, lękowym, negatywnym podejściu do przyszłości, życia, samego siebie, a także codziennych spraw.
Melancholik cechuje się temperamentem reprezentującym słaby układ nerwowy (wg teorii Pawłowa). Według Hipokratesa dominującym narządem w organizmie melancholika jest śledziona, a dominującym "humorem" - tzw. czarna żółć i jest to człowiek o powolnych, słabych, lecz długotrwałych reakcjach uczuciowych.
Osoba taka często popada w stany ruminacji, ma trudności z podejmowaniem decyzji, brakuje jej wiary w siebie. Melancholik jest wrażliwy na krytykę swojej osoby, obraźliwy, nerwowy i skłonny do zadumy, spokojny, wyciszony, powściągliwy i mało elastyczny w zachowaniu. Lubi marzyć, oddawać się zadumie.



I co z tego? Co to da MG i Graczy?
Ano - to o czym już pisałem w pierwszych postach i kolejnych. Zdecydowanie się na jednego z czterech temperamentów i przyjrzeniu sie jego cechom, charakterystycznym zachowaniom pozwoli lepiej odgrywać postać. MG z kolei wiedząc że gracz gra cholerycznym chłopkiem roztropkiem nie zdecyduje się na sesję dworską. Albo przynajmniej będzie wiedział że będzie musiał posiedzieć nad motywacją tego gracza. Nad postacią melancholiczną nie będzie trzeba się za długo zastanawiać. Ona idealnie wpasuje się w klimat. Z drugiej strony wiedząc że drużyna to raczej melancholicy i flegmatycy nie ma co pchać ich w bój z goblinami.
Pisałem już o tym że dopracowana osobowość jest przewidywalna. I tutaj chciałbym się poprawić. To dopracowany temperament sprawia że postać się przewidywalna. I dobrze! Bo to nie jedyna warstwa. Cała reszta wars jest mniej lub bardziej zmienna.

Kwestia czy osobowość jest stała czy zmienna była poruszana już wcześniej. Tutaj przedstawiłem raczej stałą stronę osobowości.