Blog przeniesiony!

Cześć! Bardzo mi miło, że trafiłeś na mojego bloga. Ta strona nie jest już wspierana. przeniosłem się gdzieśgdzie jest więcej miejsca. Zapraszam na gryfabularne.tv

2 października 2007

Mity Starego RPGowca

Parę lat tamu poruszyłem na forum moorhold kwestię mglistego przekleństwa porzucenia RPG w przyszłości wymagającej od człowieka większego zaangażowania w rzeczywistość, odpowiedzialności, dojrzałości i wyprowadzania psa.

Ze strachem analizowałem spadającą częstotliwość sesji i obserwowałem znajomych mówiących: "wiesz... to rpg już mnie nie bawi", albo "ach... już nawet nie pamiętam kiedy ostatnio byłem na sesji" oraz "wiesz... mam teraz dziewczynę i ona jest w ciąży, zatrudniłem się w makdonaldzie, przeprowadziłem się i mam remont i net mi odcięli, zalało nas, jestem chory i nie mam już siły i czasu na granie".

Generalnie sprowadza się to często do:
  • dziewczyna, narzeczona, żona
  • praca, pieniądze
  • czas (jego brak)
  • i jakaś taka psychologiczna quasi dojrzałość
Mam narzeczoną. Martę. Nienawidziła RPG przez pierwsze lata naszej znajomości. Parę miesięcy temu po raz pierwszy zagrała. Poznała, zrozumiała i już nie jest tak negatywnie nastawiona. Co prawda do gry jej nie ciągnie, ale przynajmniej już jej tak nienawidzi. Lepiej nam zaakceptować coś co znamy i rozumiemy. Marta to mądra dziewczyna, rozsądna, racjonalna i zasadnicza. Stwierdziła że RPG jest nie dla niej - a mi życzyła miłej zabawy. Uzgadniam z nią terminy moich sesji tak aby nie kolidowało to z naszymi planami. Negocjujemy i handlujemy naszym czasem tak aby nie było konfliktów. Otwarcie, szczerze i bezpośrednio.

Jestem właścicielem małej agencji reklamowej. Pracy jest sporo. Jest dość nieregularna. Ogromną zaletą bycia właścicielem firmy jest to, że nikt nie każe mi zostać w firmie o coś robić. Mogę naginać swój kalendarz i względnie dowolnie operować swoim czasem. Dzięki temu znajduję czas na sesję. Kwestia odpowiedniego zaplanowania. Zdarza się jednak że "coś mi wypadnie" - ale komu się to nie zdarza?

Brak czasu? Myślę że to kwestia priorytetów. RPG jest dla mnie bardzo ważne. Nie tylko jako forma rozrywki, relaksu i odprężenia. Ale również jako dobry trening umiejętności interpersonalnych, aktorskich, negocjacji (przydatnych w biznesie) a przede wszystkim trening kreatywności (narzędzie mojej pracy).

Na koniec zostawiłem sobie coś co nazwałem "quasi dojrzałość". Dziwna to rzecz że człowiek nagle stwierdza, że coś co robił przez wiele lat tak na prawdę nie ma wartości. Twierdzi, że teraz jest inaczej bo jest dorosły, dojrzały i odpowiedzialny. Zupełnie jak by był jakimś mutantem który przechodził jakieś metamorfozy. Jednego dnia jest glizdą a drugiego motylem. Ja tam wole zachować ciągłość swojej osobowości.

Gram z różna częstotliwością. Czasami jest to 1-2 na miesiąc a czasami 2-3 razy na tydzień. Zwykle kampanię. Zwykle ostatnio gram choć kiedyś bywało że raczej prowadziłem.

29 września 2007

Przyszłość podręczników RPG

"W przyszłości nie będą wydane podręczniki do RPG zawierające system z opisem świata, a będą wydawane z osobna"

To zdanie chodzi mi po głowie już od roku. Pomysł sprowadza się do tego że jedna grupa podręczników będzie od tabel, kulania, statystyk, testów charakterystyk a inna grupa podręczników będzie zajmowała się tylko opisem świata, pomysłami na przygody, kampanie.

Mi osobiście podoba się taka opjca. Obecnie wydaje mi sie że podręczniki to takie Head&Sholders (2w1) - i raczej nie jestem zadowolony z takiego rozwiązania. "Jak coś jest od wszystkiego to jest do niczego".

Zaleta podręcznika do systemu:
- autorzy skupiają się na tym aby system był prosty, zrozumiały a zarazem realistyczny
- autorzy mogą być osobami o niezbyt wybujałej wyobraźni na temat smoków i czarów, ale za to doskonale operować liczbami
- dany system jeśli się komuś bardzo spodoba i przypadnie mu do gustu może go stosować do innych światów
- system może zajmować dużo miejsca w podręczniku (no 100% w sumie), dzięki czemu może być bardzo rozbudowany a jednocześnie dający graczom i MG wolną rękę, co wykorzystać z systemu. Obecnie jest tak że dostajesz system (15-60% podręcznika) i "masz" się do niego stosować. Naturalną konsekwencją tego jest wprowadzanie zmian w systemie przez samych graczy i MG.

Zalety podręcznika do świata:
- autorzy skupiają się na jednej kwestii - opisie świata
- autorzy mogą być analfabetami matematycznymi, ale za to z wyobraźnią (do smoków i czarów, światów, historii...)
- do danego świata jeśli się komuś spodoba i przypadnie do gustu można zastosować różne systemy aby sprawdzić i wybrać ten najbardziej pasujący
- opis świata może zajmować dużo miejsca w podręczniku (no 100% w sumie), dzięki czemu może być bardzo rozbudowany a jednocześnie dający MG wolną rękę, co wykorzystać z opisu świata. Świat może zawierać gotowe scenariusze, dziesiątki pomysłów na scenariusze i kampanię

Czy jednak pozostanie po staremu: ta sama grupa osób tworzy jeden system i jeden świat. Wydają podręcznik dla gracza (głównie opis świata i zasady tworzenia postaci) oraz dla MG (cały mechanizm systemu oraz pozostały opis świata). potem wydają dodatki gdzie też jest trochę o systemie i trochę o świecie. W między czasie wydają gotowe przygodę / kampanię.

Widział bym wyraźny podział twórców gier na matematyków i liryków. Niech matematycy piszą systemu a lirycy tworzą opisy światów.

15 września 2007

KhakiTrick 02

Poprzedni trik dotyczył Mistrza Drugiej Gry [M2G]. A oto kolejny:

Dzięki niemu zniknie problem z "motywacją graczy". Problem jest o tyle poważny że rozwalił już nie jedną sesję na której miałem okazje grać i prowadzić. Typowym efektem problemu motywacji graczy są wypowiedzi graczy:
  • A właściwie to dlaczego mielibyśmy wchodzić do tych podziemi? Przecież tam jest niebezpiecznie!
  • To co robimy? Idziemy do karczmy się upić?!
  • Jak ty tak ta ja Ciebie atakuje (gracz atakuje gracza)
  • itd...
Gracze zamiast zająć się questem czy scenariuszem zajmują się atakowaniem siebie, atakowaniem bogu winnych BNów lub obiboctwem. Rozwiązaniem w tej sytuacji było by poświęcenie się graczy którzy zrezygnują z pewnego aspektu odgrywania. Podam tutaj przykład mojej postaci Urgusa (przez u-umlałt) do systemu Warhammer:

Jest to krasnolud rzemieślnik "artysta artylerzysta". Wykonuje kunsztowne bronie palne z rękojeścią z kości słoniowej, żłobione lufy i inkrustowane mechanizmy skałkowe. Wyruszył w trakt ponieważ to tradycja klanu do którego należy. Najbardziej marzy o tym aby wrócić do swojego warsztatu. To on właśnie jest autorem pierwszego cytatu który przytaczałem 2 akapity temu. MG po 2-3 sesjach dopiero wpadł na pomysł klątwy która scaliła drużynę i dała jej wspólny cel.

Zwykle jest tak że dopiero po jakimś czasie postacie zżywają się ze sobą i współpracują. Ktoś komuś uratuje życie, nadstawi karku, sprezentuje broń, wstawi się. Tak naprawdę to chyba nie ma bardziej scalającej sceny jak siedzenie razem w gównie po uszy. Serio! Mistrzu gry - jeśli masz problem z motywacja graczy właduj ich w niezłe szambo. Zobaczysz jak nagle zaczną ze sobą współpracować.

I to już jest niezły pomysł. Mój trik jednak polega na czymś jeszcze!
Grę zaczynasz już po tym jak postacie graczy wyjdą z szamba. Oj tak! dokładnie! Przygoda przed przygodą. Jeśli wymyślasz przygody na pęczki to poświęć jedną z nich na zgranie drużyny. Po co czekać tych parę sesji aż się zgrają, dogadają i zaczną sobie ufać? Tuz przez początkiem pierwszej sesji opowiedz im jak to wspólnie stawiali czoła przeciwnością, jakie to problemy mieli, która postać jak bardzo której pomogła.

Urgusem gram już chyba z 5tą sesję. I to właśnie na tej ostatniej sesji ostatecznie padło stwierdzenie całej drużyny że będziemy podążać śladami tajemniczego Ancora Umbry. MG przez te wszystkie sesje stosował wyszukaną ekfilibrystykę fabularną tylko po to abyśmy się zainteresowali kluczową postacią kampanii którą przygotował. Do tej pory nie ufaliśmy sobie a nawet działaliśmy na szkodę współgraczy w imię odgrywania roli.

Przygotowuje aktualnie kampanię "Wyprawa" mówiąca o grupie 20 norsmenów na wyprawie w głąb nieznanych krain południa. I już teraz wiem że pierwszy scenariusz zacznie się w 2-3 miesiącu wyprawy. Na pierwsze nasze spotkanie przygotuje barwną historię pierwszych miesięcy wyprawy. Pełną heroiczności, zwycięstw ale i problemów i kłopotów. Po prostu pominę te niewiele dające początkowe sesje "rozgrzewające" i tą całą "grę wstępną" zredukuje do jednej sesji (albo pół).

Mapki do gier


Jest to pierwsza część turtoriala o tworzeniu mapek do gier rpg za pomocą programu Adobe Photoshop.
W tym pierwszym odcinku zająłem się stworzeniem pędzla dzięki któremu jednym ruchem myszki narysujemy cały masyw górski na mapie. Wystarczy poświęcić na to 3 minuty.ż tylko tworzyć małe "masy masywów" ;p.
W kolejnych odcinkach będziecie mogli się spodziewać turtoriali o tym jak zrobić wodę, rzeki, drogi, las oraz klimatyczne kolorki i fakturę starego papieru.
Życzę miłego oglądania.

9 września 2007

K1 - nie dla wszystkich

K1 spotkało się z silną krytyką.

Oto przykład:
"To sumowanie cech jest totalnie bez sensu. To po cą są te cechy skoro i tak to się sumuje do wszystkiego. Cokolwiek chce zrobić postać to ma ten sam potencjał. Kretynizm. Na przykład: jeśli 2 postacie, Pudzianowski i Hawking, staną przed murkiem na który mają się wspiąć - to może sie okazać że mają ten sam potencjał. I nie ma różnicy czy to Pudzianowski czy Hawking."

Przede wszystkim to sam argument jest kretyński. Co za MG zgodził by się aby Hawking w ogóle podchodził do tego zadania. Rozumiem że autor argumentu chciał tą hiperbolizacją coś zaznaczyć. A ja mam nadzieję swoją odpowiedzią też coś zaznaczyłem.

Nie przez przypadek w pełnej nazwie systemu K1 występuje słowo "storytellingowy". Bo ten system jest właśnie dla storytellersów.
Dotychczas storytelling w moim wydaniu odbywał się bez pomocy kości. Czysta postać storytellignu, pozbawiona zupełnie losowości. Wszystko odbywało się zgodnie z moją wolą (pomijam zachowania graczy). Jeśli coś mogło się stać a nie musiało to w całości zależało to ode mnie. Jest to celny argument często wytaczany przeciwko storytellignowi.
Dlatego też chciałem stworzyć system który nie stracił by na klimacie gry a jednak dawał losowość. Pierwsze próby polegały na prostym "a to rzuć sobie k10". W zależności od wyniku gracz mógł spodziewać się mojego opisu. Ale to było trochę za mało. Czułem że oszukuję siebie i graczy.
K1 jest rozwinięcie tego systemu. Dodaje mu parę parametrów które pomagają mi w opisie.

Aby opowiedzieć dla kogo jest system a dla kogo nie posłużę się terminologią GNS o której pisałem chyba w poprzednim poście.

Nie jest to system dla:
- Gamisty który chce zawsze wygrywać - w tym przypadku Hawking chciałby kulać test na przejście prze murek.
- Symulacjonisty który chce aby system wiernie odwzorowywał rzeczywistość i realia
- Dla graczy lubiących settingi oparte na fortunie lub karmie

System K1 jest dla:
- dla tych dla których ważny jest klimat gry
- dla tych którzy w grze bardziej cenią dramę ale z odrobioną fortuny i kramy (powiedzmy w proporcjach 80/10/10)
- dla tych o postawie Actor Stance
- dla Aktywnych Graczy

(jeśli niektóre terminy są dla was nadal nie jasne odsyłam tutaj fajny artykuł Beamhit'a z forum bractwa)

7 września 2007

GNS vs. "OCCWRPG"

Tytuł przewrotny i nic nie mówiący. Zacznijmy od początku.

Aż wstyd się przyznać z samym terminem GNS zapoznałem się 2-3 tygodnie temu. Wierzcie lub nie. Liczę jednak na to że nie byłem ten ostatni który się dowiedział o tej teorii (i że w ogóle są tworzone jakieś teorie). Sam temat zainteresował mnie o tyle, że przypomniał mi coś o czym już pisałem w temacie "O co chodzi w RPG" (stąd skrót).

Zanim przejdę do porównać przybliżę termin GSN posiłkując się (bezpośrednio) materiałami Furiath'a z postu na forum Poltergeist (a właściwie to są teksty Ariocha chyba)
Pisze on tam:
GNS - "Teoria opisująca elementy składające się na RPG oraz analizująca trzy podstawowe priorytety (agendy twórcze), jakie kierować mogą graczem w dowolnym momencie sesji. Uczy, że system powinien wspomagac grę przez zapewnienie narzędzi pomagających w realizacji konkretnej agendy. Agendy twórcze są w teorii całkowicie wyizolowane od siebie, jednak nie polegają na szufladkowaniu graczy czy systemów - są to czyste typy, pomiędzy którymi można ustalać proporcje. Stwierdzenie, że system jest gamistyczny oznacza np., że najbardziej wspiera priorytety gamistyczne. Gamista z kolei odwołuje się do osoby, której dominującym i przeważającym priorytetem jest gamism." [Arioch]

Gamizm - "Agenda twórcza w której priorytetem gracza jest dążenie do jakiejś formy "wygranej". Gamista chce być ceniony za "dobrą grę" do niej prowadzącą, przez innych lub przez siebie samego. Jest to otwarte - "wygraną" może zależnie od gracza być wszystko, od zabicia potworów, poprzez zdobycie wpływów politycznych, na lepszym niż inni odgrywaniu postaci skończywszy. Gracz o przeważająych priorytetach gamistcznych będzie realizował się dążąc do osiągnięcia warunków swojego wyzwania. Zaangażuje go i dostarczy mu rozrywki właśnie to dążenie, czyli odwołanie się do wyzwania - czy polegajace na kombinowaniu w walce, czy staraniom lepszego odgrywania roli, czy cokolwiek jest środkiem do realizacji wyznaczonych warunków."[Arioch]

Narratywizm - "Agenda twórcza w której priorytetem gracza jest odpowiadanie na "trudne pytania". Narratywista realizuje się roztrząsając morlane, etyczne lub osobiste problemy bohaterów i odwołując się do "premise", postawionego jasno lub zostawionego w domyśle "trudnego pytania". Przykładami takich pytań może być "Co to znaczy "bohaterstwo"", "Czy bohater zabije swoich wrogów w imię wyższej sprawy chociaż gardzi przemocą" albo "Czy Zdzisiu pójdzie w krzaki z Małgosią, z miłości, czy z Zosią, dla posagu". Narratywista będzie zaangażowany kiedy otrzyma możliwość odwołania się do problemu i samodzielnego podjęcia decyzji o odpowiedzi na pytanie." [Arioch]

Symulacjonizm - "Agenda twórcza stawiająca jako podstawowy priorytet eksplorację wybranych elementów wyobrażonej na sesji rzeczywistości (systemu, czyli praw rządzących światem i odzwierciedlających je reguł; settingu, czyli samego świata przedstawionego; postaci, czyli prowadzonych bohaterów; sytuacji, czyli okoliczności w jakich znajdują się bohaterowie i następujących zdarzeń; lub koloru, czyli elementów ubarwiających pozostałe i tworzących konkretny nastrój). Symulacjonista realizuje się przez emulację, możliwie wierne i spójne odzwierciedlenie wybranych elementów. Np. symulacjonista nastawiony na eksplorację systemu może być zaangażowany w posługiwanie się określającymi zmęczenie w podróży zasadami, a symulacjonista nastawiony na eksplorację postaci będzie angażował się w wierne oddanie jej osobowości." [Arioch]
Materiałów W necie na temat GNS jest sporo
Cały ten przydługawy wywód tylko po to aby odesłać was jeszcze na chwilę do tematu sprzed miesiąca kiedy to jeszcze GNS'a nie znałem. A nawet jeśli ktoś nie chce mi wierzyć to inspiracją do napisania tego wcześniejszego postu była dyskusja na forum. Rzeczony post i dyskusja jest tutaj. Sro Lut 09, 2005 O ile mi wiadomo GNS był wtedy dopiero tworzony.

Tymczasem ja widzę wiele analogii pomiędzy moją ankietą a samą teorią. Właściwie to nazwał bym tą ankiete moją teorią RPG. Bo czym innym jest GNS jak nie odpowiedzą na pytanie "O co chodzi w RPG?". GNS daje 3 odpowiedzi (nazywa jest agendami). Gamizm, narratywizm i symulacjonizm. W mojej teorii są to postać (narratywizm), kostki (symulacjonizm) oraz story (... to akurat mało pasuje do gamizmu który został).

Przy okazji pisania o GNS chciałbym wyrazić swoją opinię na temat takiego teoretyzowania:
Bardzo mi to odpowiada. Wprowadzone terminy pomagają się dogadać i porozumieć. Ja pisząc ankietę też wpisałem jeden wyraz (np. kostki) aby opisać jedną ogólną ideę. Innym forumowiczom bardzo to odpowiadało i raczej zaakceptowali te terminy. Jakoś trudno jest im natomiast zaakceptować terminy wprowadzone przez GNS. To tylko teoria. Twórcy nie tworzyli czegoś nowego a jedynie opisali to co już jest. I moim zdaniem zrobili to bardzo dobrze.

31 sierpnia 2007

K1

Pracę nad systemem o którym pisałem w poprzednim poście zostały ukończone (no może nie do końca - ale mamy jakieś 90% systemu opracowane).
Całość można obejrzeć tutaj.
Jeśli ktoś jest zainteresowany wpisaniem się na listę autorów systemu proszę podesłać mi na maila allegrokhaki[a]gmail.com info a udostępnię dokument do edycji online.

24 sierpnia 2007

1 kość

Rozmyślania nad tym systemem zostały zainicjowane potrzebą.
W co dugą niedziele gram ze znajomymi którzy są w moim wieku i starsi (25-30). Musimy grać u dwójki z nich gdyż nie mają z kim zostawić swojego rocznego synka Eryka. Z początku było ciężko z klimatem i prowadzeniem ale można się było przyzwyczaić.
Jednej rzeczy jakiej nie możemy przeskoczyć to turlanie kośćmi które nad wyraz interesują Eryka. Z obawy przed jego zdrowiem (może połknąć moją ulubioną k10) nie turlamy. Bywa to czasem kłopotliwe. Co prawda prowadzę im kampanie pełną intryg dworskich, śledztw, tajemnic i sekretów. Ale walka od czasu do czasu by sie przydała. Testowanie akrobatyki, otwierania zamków itp nad którymi ja (MG) nie chcę mieć omnipotencyjnego wpływu.

A więc jest potrzeba na system gdzie:
- kula się raz, jedną kością
- obliczenia są w miarę szybkie
- nie musi to być hiperrealizm
- nie będą testowane umiejętności które można odegrać (np: plotkowanie, ogłada, przemawianie, rozpoznawanie kłamstwa)


Powstało z tego na razie coś takiego:

4 "cechy" (nazwałem to cecha z braku laku):

- Zręczność (też niezbyt adekwatna nazwa, chodzi o zdolność generalnego ruszania się, precyzję, szybkość, refleks jako wartość predyspozycji organizmu (genetyczna jak ktoś woli))
- Siła (druga cecha predyspozycji fizycznych. Chodzi o "power", energię organizmu postaci. Również genetyczna. nie tylko mięśni ale i skóry, ścięgien, kości, stawów co przekłada się na budowę)

- Umysł (cecha związana z predyspozycjami mózgu postaci. Genetyczna jak ktoś woli. Wrodzona i nie zmienia się z wiekiem (za bardzo). Talent postaci
- Umiejętność (wszystko to co postać zdarzyła się nauczyć w swoim życiu. Właściwie to najmniej jest cechą ale chciałem zestawić te 4 "cechy" razem gdyż one składają się na każdy testy. Ta "cecha" nie ma jednej wartości a jest zbiorem różnych wartości do rożnych umiejętności.)

Testowanie polegało by na rzucie jedną kością dodania odpowiednich Cech i sprawdzeniu czy suma jest większa od trudności.

Chciałbym rzucać k10 (bo k20 wydaje mi się za duża - za dużo liczenia) a k6 zbyt ograniczona/ za mała losowość (choć może sie mylę).

Nie wiem jaki przedział wartości przeznaczyć na każdą z cech. 1-5? 0-6? 2-10?
oraz jakie przewidzieć poziomy trudności - wyjdzie w betatestach

Czy brać wszystkie 4 cechy pod uwagę? W sumie to jest sensowne jak sobie pomyślę. Podczas walki korzystasz ze wszystkich 4. Chodziarz podczas otwierania zamka nie korzysta się już z siły. Może podczas testowania otwierania zamków potraktować umiejętność x2 zamiast siły (zastąpienie siły umiejętnością)? Ma to sens?

Wpadłem też na pomysł że jak ktoś wyrzuci maksymalny wynik na kości to oddaje "moc MG" w ręce gracza. Gracz może wtedy opisać co i jak zrobił i jak dobrze mu sie to udało. jeśli chce sobie powalczyć jeszcze trochę o opisuje zadraśnięcie albo ocięcie wąsa. Może opowiedzieć że ogłusza przeciwnika lub że wypruwa mu flaki w fontannie krwi.

W walce to o ile udało mu sie przebić poziom trudności oznacza skuteczność ataku.

Obrażenia są "storyteligowane" na tomiast ilośc punktów odejmuje się w następnej turze od wartości początkowej gracza... Czekajcie - na przykłądzie.

Walczy Bo Z4 S3 U1 WW3 = 11
oraz Khaki Z5 S1 U4 WW3 = 13 (Z to zręczność itd. WW to konkretna umiejętność która jest brana pod uwagę)

Liczby 11 i 13 to "Potencjał Postaci" (też mi nazwa). Obie postacie turlają:
Khaki 7 +13 = 20
Bo 6 + 11 = 17

Tymczasem storytelling idzie pełną parę, nie przerywany turlnięciami (co najwyżej przez chwilę). Gracz opisuje co robi i jak mu poszło. Opis może być na jedno pchnięcie lub na całą sekwencję (jak na się podoba). Ostateczny opis sprowadza się do tego że Bo idzie gorzej. Jak na razie khaki wygrywa. W następnej turze Khaki nadal ma 13 ale bo ma już tylko 8 ponieważ oberwał 3 w poprzednim starciu.

rzuty: Khaki 9 bo 2. Właściwie można pominąć liczenie i opisywać jak Khaki zdominował w walce Bo. ktoś gorliwy szybko policzy że Bo jest na minusie...

Ważne jest dla mnie że nie ma tutaj klasycznych PŻ czy HP. po prostu w walce jak obrywasz sińce, rany obtłuczenia, męczysz się, tracisz siłę, trzeźwość umysłu już nie ta, mylisz się a z wycieczenia zręczność też nawala.

Sporo tu jeszcze do opracowania o policzenia. Przydała by mi się pomoc matematyków i beta-testerów...

23 sierpnia 2007

Khagic

W całości i jeszcze troche został opisany na forum Moorhold http://forum.moorhold.net/viewforum.php?f=62

Tutaj chciałem jedynie przybliżyć ogólną ideę pomysłu.

Zaczęło się od banalnego pytania "A gdyby tak mag potrafił zrobić cokolwiek zechce?". Jest to problem wielu systemów fantasy z magią ograniczoną do "zaklęć". W warhammerze doprowadziło to do tego że mag potrafił strzelić jednym firebolem i tylko jednym. Zawsze wyglądał on tak samo. Mag nie mógł wystrzelić malutkiej iskierki i też nie mógł zrobić pokazu z 16 fireboli wirujących wokół siebie. Albo czary działały w obszarze takim a nie innym (12m na przykład). Nie dało się go powiększyć czy pomniejszyć nie zmieniając zasad z podręcznika.
W Khagic jest możliwe wszystko! A żeby się przekonać pokarzę wam dziedzinę władzy nad ogniem:
I. Wielkość płomienia
1. płomień świecy - piórko
2. małe ognisko - patyk (strzała)
3. średnie ognisko; kamień (miecz)
4. duże ognisko; człowiek
5. dom

II. Podtrzymanie kontroli na ogniem – czas kontroli. Po utracie kontroli ogień rozprzestrzenia się samoczynnie, nie można nim sterować.
1. chwila (tura)
2. walka (parę tur)
3. godzina
4. dzień
5. dowolna

III. Rodzaj materiału (temperatura)
1. bardzo łatwo palny – hubka, papier, wysuszona ściółka
2. łatwo palny – drewno, gałęzie
3. palny materiał – mokre gałęzie, skóra
4. trudno palny – mokre drzewo, zwierze; człowiek
5. niepalny – skała, metal
6. woda, powietrze

IV. Rodzaj kontrola i precyzja
1. brak kontroli, ogień rozprzestrzenia się jak w normalnych warunkach
2. słaba kontrola porównywalna z niewielkim wiatrem, kierowanie rozprzestrzenianiem się ognia
3. średnia kontrola – gaszenie płomień, sprawianie że się nie rozprzestrzenia
4. częściowa kontrola – kształtu, temperatura
5. pełna kontrola – odporność na ogień 100%

V. Zasięg - odległość
1. Styczny
2. odległość małą – rzut kamieniem
3. odległość średnia – strzała
4. duża – zasięg wzroku
5. nie musisz widzieć ale musisz wiedzieć

VI. Temperatura
1. Zajmie się i będzie się tlić (normalne rozpalanie od iskry)
2. Zapłonie i będzie się palić (jeśli chcemy aby coś „nagle stanęło w ogniu”)
3. Błyskawicznie zapłonie i będzie się palić
4. J.w. i spłonie w przeciągu chwili
5. Natychmiastowe spopielenie

VII. Obiekt
1. Statyczny
2. Przemieszcza się powoli
3. Przemieszcza się szybko

VIII. Modlitwa
1. Gest, Słowo i całkowita koncentracja
2. Słowo i całkowita koncentracja
3. Myśl i Koncentracja
4. Myśl

Aby cokolwiek uzyskać należy wydać odpowiednią ilość Punktów Magii. Każdy czar kosztuje różnie w zależności od tego ja trudna jest ta dziedzina i jak trudne są poszczególne wyznaczniki czasu.
Każdy wyznacznik ma kreślone poziomy oraz przyporządkowany mu mnożnik. Należy wziąć pod uwagę wszystkie wyznaczniki czasu w odniesieniu do oczekiwanego efektu i pomnożyć mnożniki. Wynikiem jest liczba PM jaką należy poświęcić na dany czar.
I tak na przykład spalenie stodoły to będzie:
I 4 (czyli ognisko - liczymy że od tego się zajmie a reszta sama spłonie)
II 1 (bo wierzymy że stodoła sama się zajmie)
III 2 (łatwopalna stodoła)
IV 1 (brak kontroli)
V 2 (załóżmy że stoimy niedaleko)
VI 1 (chcemy aby wyglądało na wypadek)
VII 1 (statyczna stodoła)
VIII 4 (zależy nam na totalnej dyskrecji)
Następnie mnożymy wszystkie wyniki jakie nam wyszły w poszczególnych wyznacznikach 4 * 1 * 2 * 1 * 2 * 1 * 1 * 4 = 64 PM

Oto generalna zasada działania. Była ona testowana przez mnichów i spisywała sie całkiem dzielnie. Jedynym mankamentem było podliczanie punktów i konsultowanie poziomu wyznaczników z MG (zwykle sprowadzane do kłótni się z MG). Istniał plan zredukowania ilości wyznaczników i ich poziomu. Ale nie miałem jeszcze czasu, ochoty i potrzeby zabierania się za to.

14 sierpnia 2007

Czary mary stoliczku nakryj się!

W sieci natknąłem się na pewien filmik o magicznym stoliczku wyprodukowanym w wierzy czarnoksiężnika Microsoftu. W pierwszej chwili mnie zachwycił cyberpunkowy klimat takiego stołu. Z resztą obejrzyjcie to sobie sami:




Dopiero po jakimś czasie wyobraziłem sobie jaką to klimatyczną sesję można wyczarować przy okazji takiego stoliczka.

Hokus pokus i przed każdym graczem ląduje karta postaci. Sama karta może być edytowalna nie tylko pod względem danych ale również układu tabelek, tła karty i zdjęcia.

Sektor MG może być specjalnie dostosowany. Zupełnie jak zasłonka MG znana z wielu dodatków do systemów. Tym razem jednak może ona zawierać dowolne informacje.
Do dyspozycji MG byłoby całe centrum sterowania layoutem gry: Tło, muzyka, jasność,

Czary mary i cały stoliczek może tworzyć klimat gry wyświetlając płomienie, czaszki, (czy ja nie jestem zbyt banalny…?), chmury, las. Takie dosłownie tło gry.

A jeśli MG się przygotuje to wyświetli na jego żądanie zdjęcia ściągnięte z sieci i przygotowane wcześniej aby zobrazować graczom budynek do którego wchodzą lub górę która stoi przed niemi. Lub aby pokazać im jak wygląda jakiś BN.
Nie ma też problemu aby stoliczek nagle stał się mapą imperium lub jakiegoś jej fragmentu gdzie gracze / MG zaznaczą swoją wędrówkę. Lub nawet jakąś szczegółową mapkę przygotowaną przez MG na której gracze zaznacza swoją pozycję i swoje ruchy.

A jeśli dodać do tego kości z chipami dzięki którymi stolik będzie widział jaki jest wynik na kości? Tak ja filmie po rzucie / turlnięciu wokół kości może pojawić się dodatkowe menu informacje o tym czy i gdzie nastąpiło trafienie, czy jest krytyczne, czy jest potrzebny dodatkowy rzut. A jeśli MG się wysili i przygotuje coś specjalnego przed sesją to może się to pojawić dokładnie w tej chwili.
Przed rzutem będzie to wymagało określenia na co to jest rzut. Na przykład Mag rzuca czar zgodnie z nową edycją Warhammera. Turla 3 kośćmi prawą ręką kiedy lewą w swoim menu na karcie postaci przytrzymuje współczynnik który sprawdza (tutaj MAG 3). Wypada 1, 1, 1. Informacje z chipów przesyłane są do stołu który reaguje natychmiast. Przy kawalkadzie kolorów magii pojawia się prośba o kolejny rzut. Mistrzowi Gry wyświetla się tabelka na efekty nieudanego czaru. Kolejny rzut i kolejne efekty. CUDO!

Taki stolik może nie tylko być nową platformą dla znanych systemów (które stosunkowo łatwo myślę dało by się zaadoptować) ale może być znakomitą okazją do tworzenia nowych systemów które nie powstały by przy ograniczeniach „papier-ołówek-kostka”. Odwieczny spór o to czy system powinien być prosty łatwy i wygodny czy też powinien być realistyczny i maksymalnie wiernie odzwierciedlać rzeczywistość będzie można rozwiązać.
Jeden rzut gracza i skomplikowane obliczenia stoliczka dadzą odpowiedni efekt.
Głowa aż mi pęka od tego co można by z tym magicznym artefaktem zrobić.
Jeśli każdy z graczy (i BN MG-y) miałby takie miejsce na karcie gdzie może zaznaczyć i przytrzymać palcami sekwencje ciosów które chce zadać. Kiedy przychodzi jego tura (MG zaznacza to na stoliku i aktywuje gracza) owa sekwencja jest uwalniana ze wszystkimi tego konsekwencjami i korzyściami. Aby coś takiego zrobić trzeba by mieć obecnie jakiś zeszyt gdzie gracze by to zapisywali i ujawniali w danym momencie

Całość oczywiście sprzęgnięta z netem. Po grze można uzupełnić postać. Napisać opowiadanko. Narysować swojego bohatera w jeszcze jednej pozie lub dorysować do już istniejącego broń zdobytą na poprzedniej sesji.

Na koniec chciałbym poruszyć jedną kwestię. Ktoś mi kiedyś zarzucił że wprowadzając nowe technologie do RPG mogę popsuć jej magię. W RPG chodzi o wyobraźnię a nie o wizualizację. Nie sposób się z tym nie zgodzić. Aczkolwiek kupujemy podręczniki gdzie są gotowe mapki i ładne rysunki potworów. One właśnie pobudzają wyobraźnie. Oczywiście z niczym nie należy przesadzać i wykorzystanie nowych technologii w RPG też powinno mieć swoje granice. Uważam że nie przekraczam takiej granicy. A opisany wcześniej stolik pobudzi tą wyobraźnie do granic.