Blog przeniesiony!
15 stycznia 2008
Coca Cola Mashine
Już wtedy "coś w tym było". Ale oczy otworzyły mi się zobaczyłem po kolei:
a zaraz potem to:
aby w końcu zobaczyć to:
No rewelacja!Po krwawym i mrocznym warhammerze, po mrocznym i ciężkim świecie mroku, po przestarzałym cyberpunku już od dawna miałem ochotę zagrać w coś lekkiego. Ale coś naprawdę super lekkiego. Takiego turbo lekkiego. Myślę że to znalazłem. Świat zamknięty w automacie coca-coli zapowiada się bardzo obiecująco. Przebogaty i bardzo ciekawy. Ubaw może być nie tuzionkowy.
Tylko gdzie ja graczy znajdę na to?
22 grudnia 2007
Sesja taka że płakać się chce

Dopiero niedawno zadałem sobie pytanie: "O co chodzi z tym płakaniem na sesji?" I pytam się dalej: Czy dobra udana sesja to taka gdzie ludzie płakali? Co to jest za wyznacznik?! Czego on dowodzi? O czym świadczy? W jaki sposób fakt pojawienia się płaczu wiąże się z faktem udanej sesji.
Jeśli chodzi o płacz to jest podobny mit w psychologii. Uważa się że ludzie chodzą do psychologa aby się wyżali, wypłakać i poczuć się lepiej. Nic w tym nowego i specjalnego. Robi się to od starożytnej gracji gdzie terapia płaczem miała masowych charakter. Gabinetem był amfiteatr a terapeutą był dramaturg / artyści. Efekt - Katharsis. Wtedy wierzono że jeśli widz się rozpłacze to sztuka jest dobra. Jest udana. (Analogia do udanej łzawej sesji jest nie przypadkowa!)
W starej psychologii (z której wywodzi się mit o płakaniu) również przyzywało się katharsis. Jeśli tak to przyjrzyjmy się temu psychologicznemu oczyszczeniu:
Katharsis to uwolnienie cierpienia, odreagowanie zablokowanego napięcia, stłumionych emocji, skrępowanych myśli i wyobrażeń, które podlegały kontroli mechanizmów obronnych, ego lub kontroli społecznej (persony jednostki). Uwolnieniu podlegają przede wszystkim kompleksy psychiczne, które dezorganizowały funkcje ego i niepokoiły świadomość.A teraz odpowiedzcie sobie szczerze - czy o to właśnie wam chodzi w rpg? Chcecie uwalniać graczy z kulturowych blokad? Wyzwalać ich skrępowane ego? Rozchamowywać ich popędy? Do kwestii kompleksów psychicznych nawet nie przejdę.
No może ktoś tak lubi? Nie bronie. Jeśli i gracze i MG odpowiednio się umówią, powiedzą o swoich oczekiwaniach, zapędach i zachciewajkach. I jeśli obustronnie zostaną one zaakceptowane to w porządku. Ale raczej nie jest to już rpg jako rozrywka, tylko jako terapia. (Co ja gadam - jaka "terapia".. raczej terropia. Do terapii trzeba specjalisty a w tym przypadku będzie to co najwyżej psychoterropeuta!)
Zostawmy na razie rpg. Wróćmy na chwilę do psychologii. Pisałem o micie płakania na sesji terapeutycznej. Napisałem "mit" ponieważ dawno temu było to powszechne i praktykowane. Obecnie raczej się od tego odchodzi. Cą inne formy wyrażenia się - ale nie o nich chciałem tutaj pisać. Chciałem napisać o silnym nurcie psychologii pozytywnej. Ta działka to już prawie nie psychologia jako nauka. Najlepiej opisuje to pewne motto (które przy okazji obrazuje też mój stosunek do psychologii):
Dobry przyjaciel w 100% jest wstanie zastąpić psychologa. Niestety są tacy których nie stać na przyjaciół a stać na psychologa.
Brzmi to jak podtytuł podręcznika dla coachera. Coacher to jest (jak dla mnie) taki profesjonalny przyjaciel. Psychologia zatoczyło koło (błędne?). Zaczęła się od empatycznej osoby, która wspierała i pomagała psychicznie innym. Następnie przeszła wiele patologicznym (mniej lub bardziej) etapów aby na powrót stać się ... ludzka.
Taki Coacher to rewelacyjna sprawa. To profesjonalista i naprawdę charyzmatyczna osobowość. Posiada niesamowita energię którą potrafi zarażać. Po jednym takim spotkaniu (zwykle w miłym miejscu: spacer, pub, biblioteka, u siebie w domu, u Ciebie w domu) rozpiera Cię energia i czujesz że coś znaczysz. Gęba Ci się śmieje i chce Ci się żyć. Pozytywnie nastawiony masz siłę aby pokonywać codzienne przeciwności. Z radością kroczysz przez życie. Takie hasła jak: pewność siebie, dowartościowanie, samorealizacja, szczęście, rozwój...
I tutaj widział bym analogię do tego co ja nazywam udaną wartościową sesją. Kiedy uda ożywić graczy. Kiedy po grze aż im się gotuje w głowach od pomysłów. Kiedy gęba im się śmieje i nie chce przestać. Kiedy mają motywacje nie tylko do następnego granie ale do tego co normalnie robią (studia, praca). Kiedy rozpiera ich duma. Kiedy są zadowoleni i szczęśliwi.
13 grudnia 2007
Coś ciekawego

Na forum Poltera odbyła się bardzo ciekawa i twórcza dyskusja. Do tego stopnia ciekawa że postanowiłem jej podsumowanie i wnioski wrzucić na bloga gdyż uważam że są bardzo ważne dla jego treści. Pozwolę sobie również zacytować i zreferować parę wypowiedzi forumowiczów.
Temat "Ciekawe jest to co psychologiczne" to hipoteza którą testowałem i sprawdzałem od pewnego czasu. Od samego początku sama idea mieszania psychologii do PRG ludziom się nie spodobała:
Lepiej unikać przyklejania do RPGów jakiś głębszych wartości i przemycania specjalnych treści.
znajdź forum teatralne i technik teatralnych, tam ludzie bawia sie w oddawanie osobowości swych postaci, w rpg niektórzy "tylko" myslą, że własnie to robią, ale ich wysiłek pogłębiania psychologicznego postaci przypomina charakterystykę Wolwerine'a w stosunku do osobowości Obłomowa z powieści Gonczarowa.
... RPGa z zamysłem psychologicznym, teraputycznym, czy nawet teatralnym,..
Traktowanie rozrywkowych RPG jako środka terapii, eksperymentów MG-psychologa nad swymi graczami, czyli pozbawianie RPG rynkowych kategorii rozrywki z jej całym bagażem popukultury, a lecz traktowanie je jako medium i narzedzie do czegos zupełnie innego
Wynikało to z niezrozumienia i przeceniania słowa "psychologiczne". Daleko mi tutaj do głębokich wartości, teatralności, dramy czy terapeutyczności. Psychologia zajmuje sie tym co ludzkie i normalne. Codzienne i zwykłe. Tak samo postacie psychologiczne rozumiem jako proste i zwyczajne tak jak każdy zdrowy normalny człowiek. Co prawda postacie szczególne i wyjątkowe są ciekawsze ale to wcale nie oznacza że są tym samym bardziej skomplikowane. Skomplikowane to czasami nawet anty-psychologiczne (patologiczne = niegrywalne). A co najważniejsze - postać nie może być skomplikowana sama w sobie. Bez kontektu, sytuacji (scenariusza) osobowości nie mogą być skomplikowane. To połączenie sytuacji i osobowości tworzy komplikacje.
Było też czasami zabawnie:
choć jeśli pamiętam to według neurologów psychologia to kłamstwo
można odpowiedzieć "ciekawe jest to co kogo ciekawi" i tyle :]
Nie ma ludzi bez charakteru.
Gra polegałaby na tym, że moja postać jest poddawana warunkowaniu klasycznemu czy testom Wasona? albo poprzez grę odkryłyby się przed graczami meandry układu limbicznego? lub rozważylibyśmy w trakcie sesji doniosłość plastyczności komórek nerwowych i wpływu tejże na mechanizmy pamięci?
Kolejny dziadowski tytuł tematu
Pojawiło się też wiele hipotez:
Po prostu fajne jest to co jest nowe.
RPG może być sztuką, ale też nie musi
podstawa takiego RPG są trudne wybory.
Potem zaczęły pojawiać się prawdziwe perełki. Wypowiedzi świadczące o tym że moja idea pochwyciła:
psychologizm dodaje atrakcyjności, ale nie ma na to wyłączności, a w dodatku trzeba go umiejętnie (w odpowiednich dawkach i momentach) używać
w erpegach interesuje nas to, co interesuje nas na codzień. Jeśli w zwyczajnym szarym życiu ciekawią nas ludzkie charaktery, to dlaczego ktoś zrobił to co zrobił - możliwe, że zainteresuje nas to na sesji.
Faktem jest natomiast, że człowiek najlepiej odbiera to co ludzkie i to go najbardziej interesuje.
może ktoś chce pograć na poważnie, być może bawi go taka semiteatralność, być może grupę interesuje eksplorowanie potencjalnych ścieżek rozwoju moralności ich postaci, być może chcą się pobawić na serio i intensywniej w rekonstruowanie relacji społeczno-politycznych wersalskiego dworu? Pobawić się w "what if?" na kanwie Makbeta?
Z tego doszliśmy do wyklarowania się 2 skrajnych modeli osobowości w RPG:
- kaczka - bo po nim wszystko spływa jak po kaczce. To jest ten typ który za zepsutą sesje tłumaczy się słowami "to nie ja, to moja postać. Ja tylko odgrywałem postać". Zwykle fanatycznie, ślepo i bez wyobraźni brną w scenariuszu w schematyczne i powtarzalne zachowania. Zachowują się w jeden charakterystyczny sposób, destrukcyjny dla sesji i NIGDY go nie zmieniają. [GNS - perfectly sim]. Dla tej postaci nie ma trudnych wyborów. Nie przeżywa dylematów i rozterek. Wszystko jest jasne i na wszystko ma odpowiedź. Bardzo przewidywalna.
- chorągiewka - obraca się do wiatru. Istotna jest korzyść gracza. Jak scenariusz wymaga twardziela to postać jest twarda. A jak trzeba się kajać to sie kaja. A jak skakać to skacze, a jak walczyć to walczy itd. Oportunista i konformista. Należy zaznaczyć że to gracz odgrywa konformistycznie a nie postać. Odgrywanie postacią konformistyczną może być ciekawe.

Co jest pomiędzy?
Ta dyskusja uświadomiła mi nieciekawą rzecz: z tą osobowością to nie jest taka prosta sprawa. Jest w definicji zawarta mała sprzeczność. Osobowość to zbór względnie stałych cech. Czyli niby nie stałych ale relatywnie stałych. No to kiedy stałych a kiedy nie? Jak dojść do tego kiedy postać powinna się zmienić a nie zostać chorągiewką. I kiedy postać powinna trwać przy swoich wartościach a nie zostać kaczką.
Większości osób sie to udaje w życiu osiągnąć. Ten niesamowity balans pomiędzy utrzymywaniem spójnej osobowości a wprowadzaniem do niej zmian. Często też na tej samej zasadzie intuicyjnie i odruchowo wpajamy osobowość w postać.
Nie wszystkim się to jednak udaje. A jeśli im się udaje to ta osobowość postaci z rpg za bardzo przypomina własną. Aby stworzyć sztuczną osobowość nie posiadając znakomitej intuicji w tej materii potrzebne są pewne narzędzia. Tymi narzędziami zajmę się ba blogu.
Na koniec, nagle i niespodziewanie, udało się znaleść (chyba) odpowiedź na pytanie: "Co jest ciekawe?". Zadałem je sobie i zrobiłem z niego problem badawczy swoich przemyśleń (tramwajowych, autobusowych i kiblowych ;)) . Sprawdzałem różne hipotezy i zwykle nie spełniały one warunków uniwersalnych:
- ciekawe jest to co nowe
- ciekawe jest to co nieznane
- ciekawe jest to co nietypowe
- ciekawe jest to co nieschematyczne
| Khaki napisał: |
| I tak sobie pomyślałem że musi się coś stać aby postać która miała stały charater zminiła go w jakimś stopniu / zakresie. Coś musiało by się stać aby krasnolud nie zabił zielonoskórego szamana, coś musiało się stać aby Bogobicz nie chciał spalić małej dziewczyny, i coś zupełnie niezwykłego musiało by się stać aby Bogobicz zakochał się w dziewczynce! Coś naprawdę ciekawego! |
Całkiem słusznie sobie pomyślałeś
Bo odrywając się na chwilkę od RPG można spojrzeć na to, jak na bohatera patrzy się w książkach / filmach / teatrze. Klasyczne spojrzenie mówi, że bohater to ktoś, kto działa według spójnych motywacji i zmienia się pod wpływem wydarzeń tworzących fabułę. A fabuła znowu, to ciąg wydarzeń, które dzieją się wskutek działań bohatera.
W tradycyjnych mediach taki system działa doskonale, więc myślę, że również w RPG znajdzie swoje miejsce. Czyli tak: spójne i wiarygodne motywacje postaci są potrzebne, żebyśmy w ogóle byli w stanie się z bohaterem utożsamić. Zmiana przekonań bohatera pod wpływem wydarzeń na sesji jest niezbędna, żeby wyszła ciekawa opowieść (i żeby przy okazji bohater nabrał głębi).
Najlepiej wyjdzie to, jeśli przed grą gracze i MG pogadają o tym, kim chcieliby grać i zastanowią się luźno, w jaką stronę mogłyby się zmienić postaci. Np. Gram wyniosłym szlachcicem i fajnie by wyszło, gdyby podczas sesji powoli nauczył się szacunku dla ciężkiej pracy. Albo: gram młodym ambitnym wampirem z Ruchu Kartiańskiego, to aż się prosi, żeby podczas kroniki zdradził swoje ideały i przeszedł do Invictusu. Albo: gram detektywem, który ma skłonność przedkładać pracę nad życie osobiste, może z tego wyjść coś ciekawego.
Oczywiście na sesjach sprawy mogą się potoczyć w innym kierunku, ale jeśli od początku będziemy myśleć o postaci jako o układzie dynamicznym a nie o martwej naturze, będzie łatwiej dostosowywać się do sytuacji utrzymując "spójność psychologiczną" bohatera.
Bo wiarygodne motywacje to podstawa, ale dopiero zmiana powoduje, że robi się naprawdę ciekawie
6 grudnia 2007
Po co ja to piszę?
Ano fakt! Moje posty to nie jest tworzenie czegoś nowego. To wszystko już było a ja to jedynie odkrywam na nowo lub odkurzam i układam na półeczkę. Nie tworzę nowej psychologii.
Nie jest to ani naukowe ani zupełnie laickie. Korzystam z wiedzy zdobytej na studiach (i nie tylko) ale staram się ją przedstawić nie tylko w przystępny i zrozumiały sposób ale też taki który "łatwo szybko i przyjemnie" można zaadoptować do gry. Ot na przykład w tym poście: klik klik klik i już coś masz. Gracz nie musi się wysilać aby stworzyć osobowość dla swojej postaci. Test stawia gracza przed ograniczonym wyborem dając jednocześnie niemal nieograniczone możliwości kreacji.
Dosyć tłumaczenia się! Czas na cele. Jaki cel mi przyświeca pisząc te posty?
Wszystko zawarte jest w pierwszym poście: dobra zabawa to dobra postać i dobry scenariusz pasujące do siebie. Najpierw zabrałem się za postać. Jestem na etapie szukania odpowiedzi na pytanie co to znaczy postać. Poprzedni post był planem poszukiwań. Jak tylko dojdę to tego co to jest ta postać to spróbuję ustalić co to takiego "dobra postać". I mam tutaj pewną hipotezę - że dobra postać to taka która ma osobowość. To tylko hipoteza która może się jeszcze zmienić. Ale póki co będę się jej trzymał.
Jest takie zdanie: "Ciekawe jest to co jest psychologiczne". Weryfikuje to zdanie na wielu polach i jak na razie mi sie potwierdza:
- Zwierze staje się ciekawsze kiedy zachowuje się jak człowiek. Koń który umie otwierać zamek czy też pic piwo jest ciekawszy od konia który je siano.
- Człowiek z charakterem jest ciekawszy od człowieka bez charakteru (charakter to odpowiednik psychologicznej osobowości - terminologia jest dość zagmatwana ale to to samo z psychologicznego punktu widzenia). Mówi się też człowiek z osobowością albo że "ten człowiek to osobowość" jako o osobach ciekawych.
- Film który nie porusza jakiegoś problemu psychologicznego (podejmowanie decyzji trudnych, traumatyczne przeżycia, dylematy moralne i cokolwiek tam psychologia ma) jest filmem nudnym. A jeśli do tego postacie są bez charakteru to mamy klapę
Czy to prawda że to co psychologiczne jest ciekawe? Nie wiem. Nie wiem jaka jest prawda - ale poszukiwanie jej jest ciekawe ;p
PS: dla uściślenia. Przez "psychologiczne" rozumiem to o czym się uczę, to co mam na zajęciach. Teorie, hipotezy o tym kim i czym jest człowiek psychicznie. Jak funkcjonuje i działa. Przywoła ważne słowa ważnej osoby "Psychologia to nauka o duszy". I jeśli miałbym tutaj wyprowadzić daleko idącą parafrazę to powiedział bym że staram się na blogu "tchnąć nowego ducha w rozgrywkę" :D
3 grudnia 2007
Moorhold 2.0
Jeszcze jakiś czas temu parę osób związanych z tym serwisem (głównie forum) zadeklarowało swoje odejście i pożegnało się z forumowiczami. Inni po prostu przestali pisać i czytać. Notki pojawiały się 1-10 na tydzień. Niektóre działy nie zanotowały aktywności od wielu miesięcy. Sami użytkownicy pisali: "MH dogorywa" "Zmierzch Moorholda" itt.
Aż tu nagle ni z gruszki ni z pietruszki BACH!
Jeśli z jakiś powodów ta grafika jest nieczytelna to można ją też obejrzeć tutajBardzo się cieszę że chłopaki wzięli sie do roboty. Główną zasługę za to co się stało należy chyba przypisać Bulkersowi. Chwała mu za to!
Nowy serwis nazwali Moorhold 2.0. O tym że interesuje się tematem web 2.0 mogliście już przeczytać w moich poprzednich postach: Społeczności RPG, Przyszłość podręczników. Innowacje, RPG 2.0
I wszystko było by super gdyby nie jeden mały problem. Otóż nowa strona MH nie bardzo wpasowuje mi się w nurt web 2.0. No chyba że chcieli w ten sposób oznaczyć drugi silnik na jakim pracuje MH.
Liczę na to że ta końcówka 2.0 to obietnica składana użytkownikom że wkrótce pojawią się typowe dla tego typu aplikacji bajery:
- Rozbudowany profil ze spersonalizowaną stroną
- Możliwość tworzenia sieci znajomości
- Możliwość tworzenia grup
- i inne takie tam 2.0 cosie
24 listopada 2007
PG are like Onions
Tym wstępem chciałem was zaprosić do krótkiego rozważania na temat tego na co składa się osobowość. A w szczególności osobowość postaci gracza rpg.
Jak się pewnie domyślacie - osobowość składa się z warstw. Ale po kolei.
Oto definicja Wikipedii:
Osobowość – wewnętrzny system regulacji pozwalający na adaptację i wewnętrzną integrację myśli, uczuć i zachowania w określonym środowisku w wymiarze czasowym (poczucie stabilności).
Osobowość jest także definiowana jako charakterystyczny, względnie stały sposób reagowania jednostki na środowisko społeczno-przyrodnicze, a także sposób wchodzenia z nim w interakcje.
Osobowość kształtowana jest przez całe życie, szczególnie w okresie dzieciństwa oraz młodości poprzez wpływ bodźców zewnętrznych w procesie socjalizacji, a także własnej aktywności jednostki. Istotną rolę odgrywają tu również wrodzone cechy biofizyczne.
Definicja już chyba była przytaczana na tym blogu. Nieco więcej światła pada na tą definicję jeśli zestawi się ją z pojęciem Charakteru:
Trochę to skomplikowane. Ale spróbuję wyłuskać najważniejsze dla osobowości PG:Charakter (z gr.) - piętno, cecha, wizerunek lub właściwość. Zespół cech wyróżniających dany przedmiot, zjawisko, osobę od innych tego samego rodzaju, np. ze względu na wygląd, postać, działanie czy zachowanie.
W psychologii charakter rozumiany jest jako:
- Zespół cech psychicznych danej osoby, które ujawniają się w jej zachowaniu, sposobie bycia, usposobieniu. Pojęcie utożsamiane w tym znaczeniu z osobowością.
- Zespół tych cech osobowości, które związane są z przekonaniami moralnymi. Pojęcie używane do pozytywnego i negatywnego wartościowania osobowości jednostki, np. szlachetny charakter, niezłomny, osoba o silnej woli, ale: bez charakteru, egoistyczna, o słabym charakterze. Ze względu na normatywne konotacje, pojęcie rzadziej używane we współczesnej psychologii niż osobowość.
Badaniem charakteru zajmuje się charakterologia, która m.in. tworzy i analizuje typologie charakteru.
W polskiej szkole psychocybernetyki i cybernetyki społecznej, zapoczątkowanej przez Mariana Mazura, zespół sztywnych właściwości sterowniczych systemu autonomicznego (w tym, jako przypadek szczególny – człowieka) nazywa się "charakterem". Odróżnia się go wyraźnie od zespołu zmiennych właściwości sterowniczych, czyli "osobowości". Sztywne właściwości sterownicze są niezależne od "woli" systemu autonomicznego, zaś zmienne są od niej zależne.
- bohater gracza powinien mieć zespół cech, wartości, zasad, regulacje które ujawniają się poprzez odgrywani (zachowanie Postaci Gracza)
- To go wyróżnia od innych tego samego rodzaju
- to pomaga podejmować decyzje i motywuje
- ma wpływ na to:
- geny, dziedzictwo
- wychowanie
- samorealizacja
- sytuacja tu i teraz skonfrontowana z "ja" tu i teraz
- Są elementy stała osobowości jak również mniej lub bardziej zmienne
W niektórych grach fabularnych charakter to współczynnik określający moralność i etykę postaci, bohaterów niezależnych, potworów czy nawet całych społeczeństw.Jak dla mnie to trochę mało się mieści w takim charakterze. Moralność i etyka. Czyli zasady społeczne które przyswajamy wraz z wychowaniem. Które akceptujemy lub nie. To zdecydowanie za mało aby stworzyć ciekawą osobowość. Ale jest to jakiś star i z pewnością jest to ważny składnik osobowości. Z resztą autor mówi o tym w dalszej części definicji:
Nie wszystkie gry fabularne używają takiego systemu, a niektórzy narratywiści uważają nawet ów system za ograniczający możliwości kreowania ich postaci. Z drugiej strony, dla innych charakter jest kluczowym elementem opisu postaci, gdyż twierdzą oni, iż gry fabularne powinny dotykać tematów dobra i zła.
Jak najbardziej powinny. Powinny też dotykać innych spraw. Dlatego też po co sie ograniczać do samego dobry zły?! Pamiętacie mój trick 03. Tam również stwierdziłem, że samo dobro i zło to za mało.
Zatem uwaga! Tylko teraz tylko teraz! Cała prawda o osobowości postaci gracza!
Osobowość Postaci Gracza składa się z wielu warstw (uwaga! dla utrzymania pewnej systematyki, oraz z braku adekwatnego nazewnictwa, niektóre definicje mogą się różnić od tych podanych w wikipedi).
- Rodzimy się z:
- temperament - z tym się rodzimi i mamy go zapisanego w genach (raczej). Bazalna i najbardziej podstawowy zbiór cech
- W trakcie wychowania i socjalizacji przyswajamy:
- wartości - są niemal niezmienialne przez całe życie. Jak już zostanie tobie wpojona jakaś wartość to trudno ją zmienić. Wartości mogą przetrwać wieki!
- poglądy - trudno je zmienić, ale się da. To musi być coś naprawdę dużego aby zmienić poglądy. Walka z poglądami czasami trwa całe pokolenia!
- sądy - te bardzo łatwo zmienić, wystarczą dostatecznie wiarygodne dane
- Poza tym kierują nami w określonej sytuacji:
- uczucia / emocje - wypadkowe temperamentu i wartości/poglądu / sądu na temat sytuacji w jakiej jest PG i ją ocenia
Na razie niech to zostanie tak jak jest. Zastrzegam sobie prawo do zmian i edycji.
W następnych postać będę się zajmował poszczególnymi warstwami.
PsychoRPG
Nie wiem co z tego wyjdzie. Może jakaś praca, artykuł a może nawet magisterka...
Jak na razie mam nazwę. A raczej zarys nazwy. Myślę że to będzie coś w stylu ProPer. W sensie "Pro Personality". Taka moja praca u podstaw ;)
Na dzisiaj przygotowałem dla was kilka linków. Czytania w tym poście będzie miało bo cała brudna robota została już odwalona przez kogoś innego.
Nazywa się to MBTI. Jest to teoria która wypływa z prostej linii z teorii psychologicznej. Czerpie garściami głównie z teorii Junga. Jak pamiętacie zacząłem od wielkiego F. a Jung był jego uczniem więc jako tako zachowuje chronologię.
MBTI to test który określa twoją osobowość. Od samego jego powstania jest krytykowana przez wielu psychologów za zbytnie uproszenia i generalizację. Nie przeszkodziło to jednaj tej teorii w zdobyciu oszałamiającej kariery w stanach. Zdecydowanymi zaletami są tutaj wady jakie widzą psychologowie. Prostota, zwięzłość i bezpośredniość.
Zdaje się że to idealne rozwiązanie do rpg gdzie generalizacja i uogólnienie na tym poziomie funkcjonuje od zawsze (mam na myśli uproszczenie niektórych paramentów organizmu do kilku cech: siła zręczność itp wyrażone w postaci liczby). Nic tylko zrobić sobie test, zinterpretować wyniki i jechana z koksem.
Zanim jednak zrobisz test należy zastanowić sie nad postacią. I pomyśleć ogólnie - jaka by miała być. Zaczynamy tutaj. Tam za darmo można zrobić test i poznać wyniki. Jeśli ktoś słabo zna angielski to tutaj jest tłumaczenie pytań. Odpowiadając na pytania wcielamy się w naszą postać - jak nasza postać odpowiedziała by na to pytanie. Potem pozostaje tylko obserwować obliczenia na stronie i odpowiednio zinterpretować wyniki. W tej koncepcji jest 16 typów osobowości!
Jeśli się podrąży temat i podąży za sugerowanymi linkami można naprawdę bardzo dużo wyczytać o swojej postaci. Preferowane zawody, preferowane związki, przykłady biografii osób z tym samym typem osobowości. To jakim językiem się posługują. Jakie mają problemy oraz jakie są ich atuty.
A dla tych co lubią cyferki na swojej karcie postaci istnieje możliwość zapisania swojej osobowości w postaci liczb. Takie liczby oraz cała ta masa informacji o danym typie osobowości może pomóc wielu osobom odgrywać postać z charakterem.
Na koniec chce gorąco podziękować "Anaplastycznemu". Pisał on pod tym postem o socjonice której wtedy nie zrozumiałem. Gdy się okazało że to właśnie przerabiamy na zajęciach na uczelni nie omieszkałem poriserczować nieco więcej dzięki czemu znalazłem test oraz opisy.
Na koniec jeszcze parę innych linków:
- sporo sporo informacji - tylko dla zaawansowanych ProPerów (przyznam sie że sam wszystkiego tam nie rozumiem)
- nieco przestępnej - a przez to ubogo
- po angielsku- z przykładami osób znanych
Oczywiście jeśli ktoś chce poznać swój tym (a nie tym swojej postaci) to oczywiście może to zrobić. Choć naprawdę nie wiem po co miałby to robić...
19 listopada 2007
KhakiTrick 05 P2G
Pomysł się podobał więc idę za ciosem. Teraz czas na Postać Drugiego Gracza P2G.
Idea jest prosta: Z jakiś powodów trudno jest mi stworzyć spójną, ciekawą i charakterystyczną historię postaci. Dlatego też zwracam się o pomoc do kolegów po fachu aby mi w tym pomogli!
Zróbmy mały experyment. Mam postać do Gasnących (w wersji bardziej średniowiecznej - takie średniowiecze w kosmosie) która ma sporo lat i sporo już przeżyła. Ale brakuje mi czasy aby dokładnie sklecić historię. Mam ogólne założenia i wiem co i jak. Ale historii brak.
O świecie i realia możecie poczytać tutaj.
O samej postaci krótką notatkę można przeczytać tutaj.
Ogólne założenia dotyczące historii Augusto:
- Augusto to porządny człowiek znający sie na swoim fachu
- Niestety jest dość naiwny i łatwowierny
- wszelkie problemy i tarapaty w jakie wpadał (a było ich nie mało) zawdzięcza podłości innych ludzi
- Miał 4 żony z czego tylko jedna go kochała (chyba) Reszta go wykorzystała i porzuciła, oszukała i okradła
- Posiada wiedzę wyklętą przez kościół ale i potrzebną wielu wpływowym ludziom. Kiedy pracował dla nich często kończyło się to oskarżeniem Sawy herezje i wygnanie (nie płacąc mu)
- Sawa ma długi (wieczne) i ścigany jest na wielu planetach (za herezje)
- Zmieniał swoje imię już parę razy
- Widział bym tutaj też jakiś konflikt z ojcem, Może zostawił on rodzinę jak Augusto był młody, a może wykorzystał ich aby zrobić jakiś przekręt, albo oszukał ich...
- Samospełniające się proroctwo - Augusto wierzy że skazany jest na porażkę (dopiero ostatnie przygody wróciły mu wiarę w siebie)
- lubi kobiety i alkohol (co wpędza go w tarapaty)
- lubi cacka i technologię (co wpędza go w jeszcze większe tarapaty)
- uważa że wszystko da się załatwić gadaniem - nie trzeba wcale strzelać. Kiedy sie porywa statek można właścicielowi powiedzieć prawdę. Co prawda nadal będzie on niezadowolony ale o wiele mniej.
- Ważne osoby ścigają Sawę ponieważ on wie coś o czym nikt wiedzieć nie powinien (np: naprawił Lordowi Xińskiemu urządzenie o nazwie PleasurePalce [wirtualna rzeczywistość pełna herezyjnej rozkoszy])
- Był w wielu miejscach
- Uwierzy każdej kobiecie która powie że go kocha (ot - taki romantyk) i jeszcze długo długo po tym jak ona ucieknie z jego pieniędzmi będzie święcie w to wierzył (że uciekła dla jego dobra, z miłości go okradła albo coś takiego)
Jak Sawa stracił kolano? Dlaczego wymieniono mu oczy? Jak udało mu się przetrwać tak długo? Za co te długi? Imiona jego żon?
10 listopada 2007
Khakitrick 04
Jak to zrobić? To proste! - Pozbawić go osobowości.
Po pierwsze przed sesją poproś gracza aby:
"Nie myślał o swojej postaci. Ma kategorycznie nie zastanawiać się jaki ma charakter, temperament, zwyczaje, nawyki, system wartości. Ma sobie dać spokój z wymyślaniem historii. Pod żadnym pozorem nie wymyślaj historii postaci!"
To bardzo ważne aby dokładnie tymi słowami zwrócić się do gracza. To stara sztuczka jak świat. Podręcznikowo nazywa się "nie myśl o różowym słoniu" - po takim poleceniu nie sposób wyobrazić sobie takiego zwierzaka. Jest to bardzo dobry i ważny zaczyn dla osobowości postaci naszego gracza.
Teraz musi coś z tego zakiełkować. Zanim jednak to sie stanie postać potrzebuje jakiś grunt. Nazwałem to "background". W skład backgroundu wchodzą:
- zawód rodziców
- status rodziny (zamożność)
- miejsce wychowywania
- styl wychowywania
- ...itt
Taki oto eksperyment rozpocząłem równo 10 miesięcy temu! Graczy poinstruowałem frazą o nie tworzeniu osobowości oraz poprosiłem aby stworzyli backgroundy.
Oto przykład takiego backgroundu przygotowany przez graczkę Elizabeth (pozdrawiam):
Matka - Eleonora de Brissac, de domo Clisson - typowa przedstawicielka
swojej klasy, z głową pustą jak wydmuszka, warstwą pudru na twarzy
grubszą niż wszelkie zamkowe tynki razem wzięte. Myśli tylko o
strojach, balach i tym, "co ludzie powiedzą". Dla swojego męża stanowi
rodzaj ozdoby - klejnocik, od którego wymaga się, by ładnie wyglądał i
nie otwierał ust. Córkom, którymi nota bene nigdy się zbytnio nie
zajmowała, kojarzy się z przystrojonym we wstążeczki pudlem.
Ojciec - Ludwik de Brissac - przedstawiciel starego szlacheckiego
rodu, od wieków słynącego z posiadanych winnic, w których produkuje
się znakomite gatunki win. Spokojny, dobroduszny, nieco naiwny.
Niestety, niezbyt rozsądny, za to nazbyt ustępliwy. Brak mu
charakteru, by okiełznać finansowe wybryki swojej żony. Z tego powodu
rodzina już dwukrotnie stanęła nad brzegiem finansowej przepaści i
zanosi się na to, że w końcu się w nią stoczy.
Najstarsza siostra - Klara de Brissac - za "niechlubne prowadzenie
się" od kilku lat zamknięta w klasztorze.
Druga siostra - Yvonne de Lernot - wydana za mąż za starego pryka
ś.p. Mąż - Gabriel - przyjął nazwisko żony, ale nikt nie mówi o nim
Francois de Lernot. A dokładniej mówiąc, wydana za mąż za jego
pieniądze. Szczęśliwa matka trójga dzieci. Ojcostwo owych dziatek
przypisuje sobie Francois, ale w jego wieku... No cóż, Shally bywa
łaskawa nawet i dla starych pryków, więc pomińmy milczeniem niektóre
plotki.
inaczej jak "Gabriel". A raczej nie mówił, bo biedaczek pożegnał się z
tym łez padołem w nader podejrzanych okolicznościach. Jakich?
Aaaa, to trzeba wyjaśnić od początku... Choć, oczywiście, to wszystko
tylko plotki...
Otóż Ludwik de Brissac był mocno zadłużony. Bardzo mocno. A potem,
jakimś dziwnym trafem, przestał być zadłużony, a z zamku zniknęła jego
najmłodsza córka.
Jakiś czas potem ktoś widział ją w Nuln. I to w charakterze żony
niejakiego Gabriela, o którym mówiono, jakoby był "ojcem chrzestnym"
nulneńskiego półświatka.
Jakim cudem Gabriel X, awanturnik z Nuln, został mężem bretońskiej
szlachcianki, i to pochodzącej ze starego, szanowanego rodu?
Czy śmierć Gabriela ma jakiś związek z tym, że Yvonne wykazywała
kiedyś wielki talent w dziedzinie ważenia rozmaitych mikstur i
dekoktów?
Czym tak naprawdę była hurtownia win, prowadzona w Nuln przez
małżeństwo de Brissaców i pospiesznie zlikwidowana przez młoda wdowę?
[Wybrane sceny z życia rodzinnego wzięte]
2.
Dlaczego to dziecko ciągle biega? Niech się nią ktoś zajmie, głowa mi
pęka od tego tupania!
4.
Śliczniutka w tej sukienusi. Malutka księżniczka! Moja perełka, mój
kwiatu.... A co to za plama? Dlaczego poplamiłaś sukienkę? Niegrzeczna
dziewczynka!
7.
Ludwiku, ona znowu bawiła się w wojnę z tymi okropnymi chłopakami od
kucharki. Do czego to podobne? Klara w jej wieku wyhaftowała tyle
ślicznych serwetek, pamiętasz, jak markiza Y. się nimi zachwycała. Co
by powiedziała, gdyby teraz zobaczyła Isabelle? Wstyd!
10.
Kucyk? Ludwiku, musiałeś postradać zmysły!
Spokojnie, moja droga, trochę ruchu...
Trochę ruchu? To dziecko ma aż nazbyt ruchu! Psujesz ją! Myślisz że
nie widziałam, jak wczoraj pozwoliłeś jej wejść na drzewo? Jesteś
niepoważny! Klara w jej wieku potrafiła dobrać rękawiczki i kapelusz
do koloru i fasonu sukni, a ona...
12.
Ludwiku, chodź tu natychmiast! Zobacz!!!
Oooo, zmyślne dziecko. Nigdy nie lubiłem tego portretu. Nareszcie
będzie można go wyrzucić.
Oszalałeś? Czy ty jesteś ślepy? Twoja córka strzela do pradziadka z
kuszy! Kto jej w ogóle pozwolił dotykać kuszy?
Prosiła, to jej pozwoliłem...
Co ludzie powiedzą?! Klara w jej wieku potrafiła zatańczyć menueta, a
ona...
14.
Wysłałeś ją GDZIE? Na objazd winnicy?!? Samą? Na ogierze? W męskim
siodle? Ludwiku, to niedopuszczalne! Klara w jej wieku...
Moja droga, może lepiej nie rozmiawiajmy o tym, co Klara robiła w jej
wieku.
Przynajmniej nie próbowała chodzić w spodniach!
W istocie, spodnie interesowały ją wyłacznie na męskim tyłku.
Ludwiku!!! Jak możesz!!!
15.
Masz córeczko, przywiozłem ci ,,Peregrynację do Ziemi Sigmarowej"
Radivillusa Orphanusa, ale nie pokazuj matce, bo znowu dostanie
spazmów... Najlepiej weź okładkę od tych łzawych wierszydeł i owiń...
17.
19.
Jak to ,,nie idziesz na bal"? Jakie polowanie? Jak ty chcesz znaleźć
męża? Gdyby baronowa de Rossignac zobaczyła cię z tą okropną kuszą,
dostałaby apopleksji! Nie pojedziesz na żadne polowanie!
Stawałam na głowie, żeby ją dobrze wydać za mąż, ale ona... Tego
ostatniego ,,występu" nie da się już zatuszować. Cała okolica huczy od
plotek. Młody de Bordeaux dostał spazmów!
A co się właściwie stało?
Nie wiesz? Jesteś nieprzytomny, Ludwiku! Hrabia usiłował się jej
oświadczyć, a ona powiedziała ,,o, następny natręt" i rzuciła
sztyletem! Całe szczęście, że w szczura, nie w hrabiego! Taki
skandal...
Daj spokój, moja droga. Jakie to ma teraz znaczenie? Ten cholerny
Gabriel upiera się...
Dobrze, Ludwiku. Niechże ją bierze. Niech ją wywiezie, dokąd chce. W
tej sytuacji to najkorzystniejsze wyjście.
Sporo tego! Do tego dochodzą jeszcze rozmowy na maile, gg oraz on-life. Jeśli chcecie poczytać o tym jeszcze trochę to zapraszam tutaj. Widać wyraźnie, że nie udało się graczce uciec od określania kim jest jej postać którą ma zamiar grać. Nadała jej nawet imię Isabell oraz określiła mniej więcej jej zainteresowania, profesję oraz skile. Stwierdziłem, że to za dużo jak na opis otoczenia postaci bez opisywania postaci. Wybrnąłem z tego w ten sposób że graczka grała tak na prawdę córką Isabelli której nadałem imię Annabell ;p
Podsumujmy:
- Gracz nie ma zielonego pojęcia kim gra i ciężko się zastanawia nad tym kto to będzie ta "postać" (bardzo trudno uzyskać ten efekt w normalnym procesie tworzenia postaci)
- Gracz angażuje się w tworzenie postaci poprzez tworzenie jej otoczenia (tworzy ramę - ale bez obrazu)
Ojciec pracował w dużym mieście (Nuln) jako producent drzwi. Był prostym ślusarzem któremu udało się znaleźć paru zacnych klientów. Wkrótce okazało się że jego wrota znajdują się w każdej liczącej się willi Nuln. Sprowadzał rzadkie drewna z Istalii, Kitaju, Bretonii a nawet od elfów. Ornamentyka była raczej skromna gdyż bardziej skupiał się na funkcjonalności (Skrytki, zamki szyfrowane, pułapki...). Człowiek bez reszty oddany swojej pracy czasami zapominał o rodzinie. Zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach
Matka:
- początkowo szczęśliwa po paru latach zaniedbywania jako żona popadła w marazm i melancholie
- wielbicielka literatury
- po urodzeniu dziecka bez reszty oddane jego wychowaniu, nadopiekuńcza z głębokim postanowieniem zapewnienia godziwego życia swojemu potomkowi.
Sekrety i tajemnice:
- jak to się stało że prosty ślusarz ma za żonę oczytaną światłą kobietę
- co się stało z ojcem? wierzyciele? klient który zamówił drzwi strzegących coś tak cennego że NIKT nie miał prawa wiedzieć jak przez te drzwi przejść, a może stał się wspólnikiem gildii złodziei sprzedając im informacje o tym kto jakie drzwi i jaki zamek kiedy i gdzie...
I co teraz? Mamy już myślącego gracza i ciekawy początek przygody. Czas zacząć grać!
Jeśli gracz nie stworzył postaci (a nie stworzył) to oznacza że przygodę trzeba zacząć od utraty pamięci. Warto dokładnie przemyśleć cały scenariusz, kampanię oraz backgroundy wszystkich postaci. Nie będę tutaj opisywał tego jak to zrobiłem i co z tego wyszło bo to będzie już nie na temat w innym poście. Wspomnę o tym że sama kwestia utraty pamięci może dotyczyć samej tylko postaci gracza (co tłumaczy posiadanie wiedzy o rodzicach i otoczeniu w którym postać była wychowana). Wiedza o świecie, historia czy nawet umiejętności pozostają.
Jak rozwiązaliśmy kwestię pamięci można poczytać tutaj.
Trick polega na tym że teraz każdy normalny szanujący się gracz będzie starał się zebrać te strzępki informacji jaki ma (background) i wyruszy w poszukiwaniu "siebie".
Czy taka postać straciła duszę jeśli nie wie kim jest? Czy jeśli gracz był zły to czy teraz może być dobry (i odwrotnie)? A co jeśli nienawidzi postaci drugiego gracza i o tym nie wie. Dowie się po paru sesjach kiedy już się zaprzyjaźnią i uratują sobie życie po parę razy. A jeśli postać była przedtem kimś kim nie chciała być - czy teraz ma szansę odmienić swoje życie? I w końcu - co jeśli wiedza o swojej przeszłości jest niebezpieczna i lepiej zostawić niepamięć taką jaką jest? A co jeśli na dodatek to jedna z postaci graczy jest odpowiedzialna za utratę pamięci wszystkich? Może chciała coś ukryć a może chciała ich ochronić?
Sytuacją w jakiej znajdują się gracze i ich postaci od samego począteczku gry (dzięki trickowi) generuje mnóstwo pytań o postać, o jej osobowość i jestestwo. I o to właśnie chodzi!
6 listopada 2007
Khakitrick 03
Tak po krótce polegał by on na tym że gracze wcielają się w jedną postać. Bohaterem sesji jest jedna postać a gracze są jakby częściami tej postaci. Takimi małymi ludzikami które podpowiadają postaci co ma robić i jak ma reagować na wydarzenia w scenariuszu.
Znany jest wam wszystkim motyw z aniołkiem i diabołkiem pojawiające się na ramionach postaci czy to z bajki czy filmu. Bohater staje przed trudnym wyborem i diabołek podpowiada i namawia postać do złego a aniołek odwołuje się dobrych wartości i namawia do dobrego. Taki wewnętrzny dialog. Tym wewnętrznym dialogiem zajmą się gracze podczas sesji.
Oczywiście samo dobro / zło postaci to trochę za mało i nie wiem czy było by dostatecznie ciekawe. Bardziej zastanawiałem się nad tym aby użyć takiej typologii przedstawioną we wcześniejszym poście o Freudzie:
- Jeden z graczy odgrywał by ID - pierwotne i prymitywne instynkty ludzkie które chcą zaspokojenia tu i teraz swoich potrzeb (pożywienie, sex, rozrywka...)
- Kolejny reprezentował by SuperEgo odpowiedzialne za postępowanie zgodnie z zasadami społecznymi, etycznymi, kulturowymi. Dobre wychowanie, kontakty społeczne.
- no i w końcu EGO - wyrachowane i próbujące pogodzić zarówno Id jak i S'ego. Posiadające pozorną władze nad swoimi kolegami.
(dodane przeze mnie IGO nie sprawdzi się w tym odgrywaniu)
To już jest ciekawsze ale nie do końca mi się podoba.
Pamiętam pewien odcinek StarTrek'a gdzie bodaj Jean-Luck Picard spotkał się z przedstawicielem rasy dyplomatów która tworzyła jedną osobowość z paru jednostek. Jeden humanoid był odpowiedzialny za emocje, inny za rozsądek a jeszcze inny za co innego. Nie mogę sobie teraz tego do końca przypomnieć ale myślę że mogło by to poskutkować przy tym tricku który opisałem. Czy ktoś może jest wstanie przywołać który to był odcinek?
