Blog przeniesiony!

Cześć! Bardzo mi miło, że trafiłeś na mojego bloga. Ta strona nie jest już wspierana. przeniosłem się gdzieśgdzie jest więcej miejsca. Zapraszam na gryfabularne.tv

21 stycznia 2008

Khaki Trick 06

Jestem fanem StarTreka


Ostatnio sporo słychać o nowej serii co przypomniało mi pewien pomysł na który wpadłem już dość dawno temu. Można by tu wiele pisać o tym co tak bardzo mi się podoba w tym serialu.
Ograniczę do jednej z tych rzeczy: Bohater zbiorowy

Jest to rewelacyjna konwencja przedstawiania jakiejś ciekawej historii, którą chciałem zaimplementować do gier role-play. Zauważcie że nie ma głównego bohatera w tym serialu. W każdej jednej serii zawsze jest to bohater zbiorowy. Nawet jeśli jakaś osobowość się wybija na pierwszy plan to nic nie stoi na przeszkodzie aby zrobić odcinek bez tej postaci. Zwykle jest plejada około 10-15 postaci. Zadziwiające jest to że serii na serię ta grupa jest coraz większa.

Ale dzisiaj nie o tym. W jaki sposób wyobrażam sobie granie bohaterem zbiorowym?
Wymaga to o wiele więcej pracy przed samym graniem. Wyobraźcie sobie że zamiast czytać jakiś rozdział z podręcznika ten czas i energię poświęcany jest na stworzenie (w tym przypadku) statku kosmicznego. MG oraz gracze wspólnie ustalają co to za statek, jego parametry możliwości, wielkość itt. (Tak przy okazji czy ktoś zna jakiś system rpg osadzony w świecie ST?). Następnie tworzona jest załoga. Gracze wspólnie ale każdy z osobna tworzy parę postaci. Najlepiej jeśli będą postacie stworzone po trochu przez każdego z uczestników gry. Niech tych postaci dobrze opisanych niech będzie naście. Do tego trzeba dodać pierwsze tło. Postacie "pomocnicze" takie które się spotyka i z którymi się coś załatwia. Na końcu 2 tło - stanowiące szerszy kontekst. Ten podział bardzo łatwo zaobserwować w serialu:
  • bohaterowie - główne postaci - kapitan, szef maszynowni, oficer medyczny
  • I tło - pielęgniarka, gość od przesyłania, barman
  • II tło - rodziny załogi, zespoły naprawcze, szeregowi, uczniowie
Gra zaczyna się od tego że MG przedstawia sytuację w którą wplątał się statek kosmiczny. Ot tak! To już środek kłopotów. Powiedzmy że scenariusz ma się rozegrać na planecie z której dobiega tajemniczy sygnał. Początek scenariusza to powinno być coś takiego:
"USS Struna patrolując sektor Beta/R w miejscu gdzie nie zarejestrowano wcześniej istnienia jakiejkolwiek cywilizacji odebrał dziwny sygnał. Laboratorium pracuje nad odszyfrowaniem i zrozumieniem wiadomości. Udało się ustalić że to jakieś odmierzenia czasu którego zostało bardzo niewiele. Po dotarciu do planety na zebraniu kapitańskim ustalony został skład ekipy wypadowej"

Tu jeszcze nie zaczyna się gra rpg ale już może być fajnie. Gracze zadają pytania dotyczące skanów oraz wiedzy posiadanej na temat sektora, jego historii, specyfiki... Podawane są dane geologiczne, metryczne i inne. Nikt nie odgrywa żadnej konkretnej roli. MG daje strzępy informacji a gracze podejmują decyzje kto przeniesie się na planetę rozwiązać jej tajemnicę. Czyli podejmują decyzję w jakie role wcielą się tym razem!

Tak tak! Jeśli na planecie wykryto ślady pradawnej cywilizacji, obecnie żyją tam dzikie zwierzęta i są ślady osadnicze Klingonów to jest to idealna misja dla: Technika, Żołnierza (Drugi oficer?), Klingońskiego pilota.

A co nam to daje? Pamiętam swój pierwszy raz kiedy grałem w Neuroshimę. Miałem nieco inne wyobrażenie o świecie niż MG gdyż ja bardziej opierałem się na MadMaxie gdzie pojazdy były dość powszechne (połowa filmu kręcona była podczas jazdy). Dlatego też stworzyłem super postać kierowcy super wozu. Mechanik, driver i maniak pojazdów wszelkich. Tymczasem wizja MG była bardziej apokaliptyczna. Z argumentem że żadna opona nie wytrzyma 20 lat na słońcu nie ma co się kłócić. Okazało się że nie stać mnie na super pojazd i kupiłem ledwo dychającego grata który został przerobiony na sito w pierwszych 30 min sesji. Wizja mojej postaci nie pasowała do reszty scenariusza (i o zgrozo kampanii). Driver bez samochodu. Mechanik bez silnika. Szwendałem się ze swoim glockiem dopóki mnie jakieś mutki nie pożarły.

Ten trick powoduje że ze sporym prawdopodobieństwem postać zostanie dobrze dobrana do scenariusza. Czy wam też zdarza się słyszeć pytania: "A w jakim klimacie będzie sesja? Bo nie wiem jaką postać zrobić? Zrobić technika czy medyka? Kto się bardziej przyda?" Ja się z tym spotykam dość często.

A to tylko jeden plus tego triku. Już teraz sobie wyobrażam rozbudowany scenariusz i dylematy graczy pt: "pasuje mi żołnierz do tej misji ale chciałbym pociągnąć wątek miłosny medyka którym grałem poprzednio".
Kolejna sprawa to odgrywanie tej samej postaci przez różnych graczy. Dobrze opisana postać (jej charakter, temperament, wartości, sposób zachowania, powiedzonka) stanowi niezłe wyzwanie dla niektórych. Jeśli ktoś wytyczy jakiś "ślad" w jednym scenariuszu to ciągnie się on przez następne.

Ufff... muszę przestać pisać bo mi głowę rozsadzi. Na koniec powiem że to nie musi być statek kosmiczny. To może być grupa wikingów, odział marins, rainbowsix, rzymski legion a nawet sławny zamek lub miasto! (i jego mieszkańcy rzecz jasna)

20 stycznia 2008

Inspirujące grafiki



Bardzo ładna galeria. Zwłaszcza po reklamie coca-coli coraz bardziej odpowiadają mi takie klimaty. Kolorowo, futurystycznie, pozytywnie, fantastycznie ;)

16 stycznia 2008

Ankieta

Witam was

Chciałbym skorzystać z oglądalności bloga i od razu zachęcić was do wzięcia udziału w ankiecie. Bardzo mi pomożecie oddając swoje głosy. Mam do napisania prace zaliczeniową w której chce przedstawić wyniki tej ankiety.

Nie jest to związane co prawda z tematem tego bloga i pewnie po zebraniu wyników usunę ten post ale niektórzy z was mogą dopatrzeć się pewnych analogii z teorią jaką przestawiłem w jednym z poprzednich postów.

Temperament czy TempyLament

O warstwach pisałem tutaj. Pierwsza z nich jest temperament.

Dlaczego warto omówić tą "warstwę"? I czym szczególnym różni się ona od innych? I co z tego ma gracz / MG? Na te i inne pytania znajdziecie tutaj odpowiedź.

Opisze najpierw jak to wygląda w psychologii. Wrzucę definicję, wyciągnę wnioski i przeję do rpg.

Temperament jest pierwszą warstwą ponieważ się z nią rodzimy. Uważa się że jest stały.
Mądra i naukowa definicja to:

Temperament to ogół biologicznych i psychicznych czynników współtworzących osobowość, podłoże biotypologiczne służące za podstawę charakteru; typowy dla danej jednostki zespół, względnie stałych cech zachowania i procesów psychicznych, uwarunkowanych głównie przez jej właściwości biologiczne a przejawiających się w różnych formach działania.

inna - i bardziej czytelna:

Temperament - zespół dziedziczonych cech osobowości, zdeterminowanych genetycznie i ujawniających się już w pierwszym roku życia człowieka.


Ten temat jest w miarę prosty i powszechnie znany. Typologia Hipokratesa jest intuicyjnie rozumiana i dość trafnie przeniknęła do wiedzy potocznej. Przypomnę jednak 4 główne typy:
Choleryk (gr. chole – żółć, stąd "żółć go zalewa") – przeciwieństwo flegmatyka, typ pobudliwy, przejawiający tendencje do ciągłego niezadowolenia i agresji. Charakteryzuje go silne przeżywanie emocji oraz duża energia życiowa i aktywność. Cholerycy bywają uparci, a ich reakcje na bodźce są szybkie i często nieprzemyślane, bywają też zakompleksieni. Często żałują wypowiedzianych słów. Są nastawieni na działania i kierowanie. Wzbudzają wśród ludzi zaufanie i respekt, często pracują dla potrzeb grupy. Są szybcy w działaniu, preferują pracę, którą mogą sami zorganizować. Lubią przewodzić i organizować pracę innym. Gdy ktoś się z nim nie zgodzi, denerwuje się, krzyczy, staje sie agresywny. Według Hipokratesa dominującym narządem w organizmie choleryka jest wątroba, a dominującym "humorem" - żółć.Według Pawłowa, choleryk to osoba o silnym i niezrównoważonym układzie nerwowym.

Sangwinik to najbardziej ustabilizowany typ charakteru. Sangwinik (łac. sanguis – krew, stąd "krewki") to osoba o optymistycznym podejściu do życia, otwarta na relacje interpersonalne, towarzyska, beztroska. Lubi być w centrum zainteresowania, władcza i dominująca, czasem dumna i spoglądająca na innych "z góry". Jest emocjonalna i spontaniczna, ma duże poczucie humoru, potrafi przyciągać do siebie ludzi. Tryska energią i entuzjazmem, jest twórcza, lubi komplementy, szybko przeprasza.
Sangwinik cechuje się temperamentem reprezentującym silny, zrównoważony i ruchliwy układ nerwowy (wg teorii Pawłowa). Według Hipokratesa dominującym narządem w organizmie sangwinika jest serce, a dominującym "humorem" - krew.


Flegmatyk (gr. phlégein – śluz) to osoba: o wysokim poziomie samokontroli; zrównoważona emocjonalnie, łagodna; solidna; w relacjach interpersonalnych najczęściej nieufna i chłodna; dyplomatyczna; pojednawcza; cierpliwa; cicha; dowcipna; potrafiąca poświęcić dużo czasu sprawie czy człowiekowi; lubiąca obserwować ludzi; potrafiąca współczuć; preferująca pracę nie wymagającą pośpiechu i tempa; potrafiąca słuchać, potrafiąca zachować spokój, nawet w trudnych sytuacjach.
Flegmatyk cechuje się temperamentem reprezentującym silny, zrównoważony i bezwładny układ nerwowy (wg teorii Pawłowa). Według Hipokratesa dominującym narządem w organizmie flegmatyka jest mózg, a dominującym "humorem" - śluz.


Melancholik (gr. mélanos – czarny + chole – żółć; prawdopodobnie stąd m.in. "czarne myśli") to osoba o pesymistycznym, lękowym, negatywnym podejściu do przyszłości, życia, samego siebie, a także codziennych spraw.
Melancholik cechuje się temperamentem reprezentującym słaby układ nerwowy (wg teorii Pawłowa). Według Hipokratesa dominującym narządem w organizmie melancholika jest śledziona, a dominującym "humorem" - tzw. czarna żółć i jest to człowiek o powolnych, słabych, lecz długotrwałych reakcjach uczuciowych.
Osoba taka często popada w stany ruminacji, ma trudności z podejmowaniem decyzji, brakuje jej wiary w siebie. Melancholik jest wrażliwy na krytykę swojej osoby, obraźliwy, nerwowy i skłonny do zadumy, spokojny, wyciszony, powściągliwy i mało elastyczny w zachowaniu. Lubi marzyć, oddawać się zadumie.



I co z tego? Co to da MG i Graczy?
Ano - to o czym już pisałem w pierwszych postach i kolejnych. Zdecydowanie się na jednego z czterech temperamentów i przyjrzeniu sie jego cechom, charakterystycznym zachowaniom pozwoli lepiej odgrywać postać. MG z kolei wiedząc że gracz gra cholerycznym chłopkiem roztropkiem nie zdecyduje się na sesję dworską. Albo przynajmniej będzie wiedział że będzie musiał posiedzieć nad motywacją tego gracza. Nad postacią melancholiczną nie będzie trzeba się za długo zastanawiać. Ona idealnie wpasuje się w klimat. Z drugiej strony wiedząc że drużyna to raczej melancholicy i flegmatycy nie ma co pchać ich w bój z goblinami.
Pisałem już o tym że dopracowana osobowość jest przewidywalna. I tutaj chciałbym się poprawić. To dopracowany temperament sprawia że postać się przewidywalna. I dobrze! Bo to nie jedyna warstwa. Cała reszta wars jest mniej lub bardziej zmienna.

Kwestia czy osobowość jest stała czy zmienna była poruszana już wcześniej. Tutaj przedstawiłem raczej stałą stronę osobowości.

15 stycznia 2008

Coca Cola Mashine

zaczęło się od tego jakieś półtora roku temu


Już wtedy "coś w tym było". Ale oczy otworzyły mi się zobaczyłem po kolei:

a zaraz potem to:


aby w końcu zobaczyć to:


No rewelacja!Po krwawym i mrocznym warhammerze, po mrocznym i ciężkim świecie mroku, po przestarzałym cyberpunku już od dawna miałem ochotę zagrać w coś lekkiego. Ale coś naprawdę super lekkiego. Takiego turbo lekkiego. Myślę że to znalazłem. Świat zamknięty w automacie coca-coli zapowiada się bardzo obiecująco. Przebogaty i bardzo ciekawy. Ubaw może być nie tuzionkowy.

Tylko gdzie ja graczy znajdę na to?

22 grudnia 2007

Sesja taka że płakać się chce

Wielokrotnie spotykam się z takim podejściem, że naprawdę dobra sesja to taka na której się płacze. Pisał o tym Karczmarz (co tym bardziej mnie zdziwiło)
Dopiero niedawno zadałem sobie pytanie: "O co chodzi z tym płakaniem na sesji?" I pytam się dalej: Czy dobra udana sesja to taka gdzie ludzie płakali? Co to jest za wyznacznik?! Czego on dowodzi? O czym świadczy? W jaki sposób fakt pojawienia się płaczu wiąże się z faktem udanej sesji.

Jeśli chodzi o płacz to jest podobny mit w psychologii. Uważa się że ludzie chodzą do psychologa aby się wyżali, wypłakać i poczuć się lepiej. Nic w tym nowego i specjalnego. Robi się to od starożytnej gracji gdzie terapia płaczem miała masowych charakter. Gabinetem był amfiteatr a terapeutą był dramaturg / artyści. Efekt - Katharsis. Wtedy wierzono że jeśli widz się rozpłacze to sztuka jest dobra. Jest udana. (Analogia do udanej łzawej sesji jest nie przypadkowa!)

W starej psychologii (z której wywodzi się mit o płakaniu) również przyzywało się katharsis. Jeśli tak to przyjrzyjmy się temu psychologicznemu oczyszczeniu:
Katharsis to uwolnienie cierpienia, odreagowanie zablokowanego napięcia, stłumionych emocji, skrępowanych myśli i wyobrażeń, które podlegały kontroli mechanizmów obronnych, ego lub kontroli społecznej (persony jednostki). Uwolnieniu podlegają przede wszystkim kompleksy psychiczne, które dezorganizowały funkcje ego i niepokoiły świadomość.
A teraz odpowiedzcie sobie szczerze - czy o to właśnie wam chodzi w rpg? Chcecie uwalniać graczy z kulturowych blokad? Wyzwalać ich skrępowane ego? Rozchamowywać ich popędy? Do kwestii kompleksów psychicznych nawet nie przejdę.

No może ktoś tak lubi? Nie bronie. Jeśli i gracze i MG odpowiednio się umówią, powiedzą o swoich oczekiwaniach, zapędach i zachciewajkach. I jeśli obustronnie zostaną one zaakceptowane to w porządku. Ale raczej nie jest to już rpg jako rozrywka, tylko jako terapia. (Co ja gadam - jaka "terapia".. raczej terropia. Do terapii trzeba specjalisty a w tym przypadku będzie to co najwyżej psychoterropeuta!)

Zostawmy na razie rpg. Wróćmy na chwilę do psychologii. Pisałem o micie płakania na sesji terapeutycznej. Napisałem "mit" ponieważ dawno temu było to powszechne i praktykowane. Obecnie raczej się od tego odchodzi. Cą inne formy wyrażenia się - ale nie o nich chciałem tutaj pisać. Chciałem napisać o silnym nurcie psychologii pozytywnej. Ta działka to już prawie nie psychologia jako nauka. Najlepiej opisuje to pewne motto (które przy okazji obrazuje też mój stosunek do psychologii):

Dobry przyjaciel w 100% jest wstanie zastąpić psychologa. Niestety są tacy których nie stać na przyjaciół a stać na psychologa.

Brzmi to jak podtytuł podręcznika dla coachera. Coacher to jest (jak dla mnie) taki profesjonalny przyjaciel. Psychologia zatoczyło koło (błędne?). Zaczęła się od empatycznej osoby, która wspierała i pomagała psychicznie innym. Następnie przeszła wiele patologicznym (mniej lub bardziej) etapów aby na powrót stać się ... ludzka.


Taki Coacher to rewelacyjna sprawa. To profesjonalista i naprawdę charyzmatyczna osobowość. Posiada niesamowita energię którą potrafi zarażać. Po jednym takim spotkaniu (zwykle w miłym miejscu: spacer, pub, biblioteka, u siebie w domu, u Ciebie w domu) rozpiera Cię energia i czujesz że coś znaczysz. Gęba Ci się śmieje i chce Ci się żyć. Pozytywnie nastawiony masz siłę aby pokonywać codzienne przeciwności. Z radością kroczysz przez życie. Takie hasła jak: pewność siebie, dowartościowanie, samorealizacja, szczęście, rozwój...

I tutaj widział bym analogię do tego co ja nazywam udaną wartościową sesją. Kiedy uda ożywić graczy. Kiedy po grze aż im się gotuje w głowach od pomysłów. Kiedy gęba im się śmieje i nie chce przestać. Kiedy mają motywacje nie tylko do następnego granie ale do tego co normalnie robią (studia, praca). Kiedy rozpiera ich duma. Kiedy są zadowoleni i szczęśliwi.

13 grudnia 2007

Coś ciekawego


Na forum Poltera odbyła się bardzo ciekawa i twórcza dyskusja. Do tego stopnia ciekawa że postanowiłem jej podsumowanie i wnioski wrzucić na bloga gdyż uważam że są bardzo ważne dla jego treści. Pozwolę sobie również zacytować i zreferować parę wypowiedzi forumowiczów.

Temat "Ciekawe jest to co psychologiczne" to hipoteza którą testowałem i sprawdzałem od pewnego czasu. Od samego początku sama idea mieszania psychologii do PRG ludziom się nie spodobała:

Lepiej unikać przyklejania do RPGów jakiś głębszych wartości i przemycania specjalnych treści.

znajdź forum teatralne i technik teatralnych, tam ludzie bawia sie w oddawanie osobowości swych postaci, w rpg niektórzy "tylko" myslą, że własnie to robią, ale ich wysiłek pogłębiania psychologicznego postaci przypomina charakterystykę Wolwerine'a w stosunku do osobowości Obłomowa z powieści Gonczarowa.

... RPGa z zamysłem psychologicznym, teraputycznym, czy nawet teatralnym,..

Traktowanie rozrywkowych RPG jako środka terapii, eksperymentów MG-psychologa nad swymi graczami, czyli pozbawianie RPG rynkowych kategorii rozrywki z jej całym bagażem popukultury, a lecz traktowanie je jako medium i narzedzie do czegos zupełnie innego



Wynikało to z niezrozumienia i przeceniania słowa "psychologiczne". Daleko mi tutaj do głębokich wartości, teatralności, dramy czy terapeutyczności. Psychologia zajmuje sie tym co ludzkie i normalne. Codzienne i zwykłe. Tak samo postacie psychologiczne rozumiem jako proste i zwyczajne tak jak każdy zdrowy normalny człowiek. Co prawda postacie szczególne i wyjątkowe są ciekawsze ale to wcale nie oznacza że są tym samym bardziej skomplikowane. Skomplikowane to czasami nawet anty-psychologiczne (patologiczne = niegrywalne). A co najważniejsze - postać nie może być skomplikowana sama w sobie. Bez kontektu, sytuacji (scenariusza) osobowości nie mogą być skomplikowane. To połączenie sytuacji i osobowości tworzy komplikacje.

Było też czasami zabawnie:

choć jeśli pamiętam to według neurologów psychologia to kłamstwo

można odpowiedzieć "ciekawe jest to co kogo ciekawi" i tyle :]

Nie ma ludzi bez charakteru.

Gra polegałaby na tym, że moja postać jest poddawana warunkowaniu klasycznemu czy testom Wasona? albo poprzez grę odkryłyby się przed graczami meandry układu limbicznego? lub rozważylibyśmy w trakcie sesji doniosłość plastyczności komórek nerwowych i wpływu tejże na mechanizmy pamięci?
Kolejny dziadowski tytuł tematu


Pojawiło się też wiele hipotez:

Po prostu fajne jest to co jest nowe.

RPG może być sztuką, ale też nie musi
podstawa takiego RPG są trudne wybory.



Potem zaczęły pojawiać się prawdziwe perełki. Wypowiedzi świadczące o tym że moja idea pochwyciła:

psychologizm dodaje atrakcyjności, ale nie ma na to wyłączności, a w dodatku trzeba go umiejętnie (w odpowiednich dawkach i momentach) używać

w erpegach interesuje nas to, co interesuje nas na codzień. Jeśli w zwyczajnym szarym życiu ciekawią nas ludzkie charaktery, to dlaczego ktoś zrobił to co zrobił - możliwe, że zainteresuje nas to na sesji.

Faktem jest natomiast, że człowiek najlepiej odbiera to co ludzkie i to go najbardziej interesuje.

może ktoś chce pograć na poważnie, być może bawi go taka semiteatralność, być może grupę interesuje eksplorowanie potencjalnych ścieżek rozwoju moralności ich postaci, być może chcą się pobawić na serio i intensywniej w rekonstruowanie relacji społeczno-politycznych wersalskiego dworu? Pobawić się w "what if?" na kanwie Makbeta?


Z tego doszliśmy do wyklarowania się 2 skrajnych modeli osobowości w RPG:
  • kaczka - bo po nim wszystko spływa jak po kaczce. To jest ten typ który za zepsutą sesje tłumaczy się słowami "to nie ja, to moja postać. Ja tylko odgrywałem postać". Zwykle fanatycznie, ślepo i bez wyobraźni brną w scenariuszu w schematyczne i powtarzalne zachowania. Zachowują się w jeden charakterystyczny sposób, destrukcyjny dla sesji i NIGDY go nie zmieniają. [GNS - perfectly sim]. Dla tej postaci nie ma trudnych wyborów. Nie przeżywa dylematów i rozterek. Wszystko jest jasne i na wszystko ma odpowiedź. Bardzo przewidywalna.
  • chorągiewka - obraca się do wiatru. Istotna jest korzyść gracza. Jak scenariusz wymaga twardziela to postać jest twarda. A jak trzeba się kajać to sie kaja. A jak skakać to skacze, a jak walczyć to walczy itd. Oportunista i konformista. Należy zaznaczyć że to gracz odgrywa konformistycznie a nie postać. Odgrywanie postacią konformistyczną może być ciekawe.


Co jest pomiędzy?
Ta dyskusja uświadomiła mi nieciekawą rzecz: z tą osobowością to nie jest taka prosta sprawa. Jest w definicji zawarta mała sprzeczność. Osobowość to zbór względnie stałych cech. Czyli niby nie stałych ale relatywnie stałych. No to kiedy stałych a kiedy nie? Jak dojść do tego kiedy postać powinna się zmienić a nie zostać chorągiewką. I kiedy postać powinna trwać przy swoich wartościach a nie zostać kaczką.

Większości osób sie to udaje w życiu osiągnąć. Ten niesamowity balans pomiędzy utrzymywaniem spójnej osobowości a wprowadzaniem do niej zmian. Często też na tej samej zasadzie intuicyjnie i odruchowo wpajamy osobowość w postać.

Nie wszystkim się to jednak udaje. A jeśli im się udaje to ta osobowość postaci z rpg za bardzo przypomina własną. Aby stworzyć sztuczną osobowość nie posiadając znakomitej intuicji w tej materii potrzebne są pewne narzędzia. Tymi narzędziami zajmę się ba blogu.

Na koniec, nagle i niespodziewanie, udało się znaleść (chyba) odpowiedź na pytanie: "Co jest ciekawe?". Zadałem je sobie i zrobiłem z niego problem badawczy swoich przemyśleń (tramwajowych, autobusowych i kiblowych ;)) . Sprawdzałem różne hipotezy i zwykle nie spełniały one warunków uniwersalnych:
  • ciekawe jest to co nowe
  • ciekawe jest to co nieznane
  • ciekawe jest to co nietypowe
  • ciekawe jest to co nieschematyczne
Tymczasem podczas tej arcyciekawe dyskusji udało się dojść do bardzo ciekawego wniosku bardzo ładnie opisanego przez Garnek (sic!) co pozwolę sobie zacytować w całości:

Khaki napisał:
I tak sobie pomyślałem że musi się coś stać aby postać która miała stały charater zminiła go w jakimś stopniu / zakresie. Coś musiało by się stać aby krasnolud nie zabił zielonoskórego szamana, coś musiało się stać aby Bogobicz nie chciał spalić małej dziewczyny, i coś zupełnie niezwykłego musiało by się stać aby Bogobicz zakochał się w dziewczynce! Coś naprawdę ciekawego!


Całkiem słusznie sobie pomyślałeś Smile
Bo odrywając się na chwilkę od RPG można spojrzeć na to, jak na bohatera patrzy się w książkach / filmach / teatrze. Klasyczne spojrzenie mówi, że bohater to ktoś, kto działa według spójnych motywacji i zmienia się pod wpływem wydarzeń tworzących fabułę. A fabuła znowu, to ciąg wydarzeń, które dzieją się wskutek działań bohatera.

W tradycyjnych mediach taki system działa doskonale, więc myślę, że również w RPG znajdzie swoje miejsce. Czyli tak: spójne i wiarygodne motywacje postaci są potrzebne, żebyśmy w ogóle byli w stanie się z bohaterem utożsamić. Zmiana przekonań bohatera pod wpływem wydarzeń na sesji jest niezbędna, żeby wyszła ciekawa opowieść (i żeby przy okazji bohater nabrał głębi).

Najlepiej wyjdzie to, jeśli przed grą gracze i MG pogadają o tym, kim chcieliby grać i zastanowią się luźno, w jaką stronę mogłyby się zmienić postaci. Np. Gram wyniosłym szlachcicem i fajnie by wyszło, gdyby podczas sesji powoli nauczył się szacunku dla ciężkiej pracy. Albo: gram młodym ambitnym wampirem z Ruchu Kartiańskiego, to aż się prosi, żeby podczas kroniki zdradził swoje ideały i przeszedł do Invictusu. Albo: gram detektywem, który ma skłonność przedkładać pracę nad życie osobiste, może z tego wyjść coś ciekawego.

Oczywiście na sesjach sprawy mogą się potoczyć w innym kierunku, ale jeśli od początku będziemy myśleć o postaci jako o układzie dynamicznym a nie o martwej naturze, będzie łatwiej dostosowywać się do sytuacji utrzymując "spójność psychologiczną" bohatera.

Bo wiarygodne motywacje to podstawa, ale dopiero zmiana powoduje, że robi się naprawdę ciekawie


6 grudnia 2007

Po co ja to piszę?

Pojawiło sie ostatnio w komentarzach takie właśnie nieśmiało zadawane pytanie. Po co ja piszę tego bloga? Sztuka dla sztuki? Nie mam co robić po nocach? Magisterkę piszę z tego? Po co piszę coś co już kiedyś było napisane?

Ano fakt! Moje posty to nie jest tworzenie czegoś nowego. To wszystko już było a ja to jedynie odkrywam na nowo lub odkurzam i układam na półeczkę. Nie tworzę nowej psychologii.

Nie jest to ani naukowe ani zupełnie laickie. Korzystam z wiedzy zdobytej na studiach (i nie tylko) ale staram się ją przedstawić nie tylko w przystępny i zrozumiały sposób ale też taki który "łatwo szybko i przyjemnie" można zaadoptować do gry. Ot na przykład w tym poście: klik klik klik i już coś masz. Gracz nie musi się wysilać aby stworzyć osobowość dla swojej postaci. Test stawia gracza przed ograniczonym wyborem dając jednocześnie niemal nieograniczone możliwości kreacji.

Dosyć tłumaczenia się! Czas na cele. Jaki cel mi przyświeca pisząc te posty?
Wszystko zawarte jest w pierwszym poście: dobra zabawa to dobra postać i dobry scenariusz pasujące do siebie. Najpierw zabrałem się za postać. Jestem na etapie szukania odpowiedzi na pytanie co to znaczy postać. Poprzedni post był planem poszukiwań. Jak tylko dojdę to tego co to jest ta postać to spróbuję ustalić co to takiego "dobra postać". I mam tutaj pewną hipotezę - że dobra postać to taka która ma osobowość. To tylko hipoteza która może się jeszcze zmienić. Ale póki co będę się jej trzymał.
Jest takie zdanie: "Ciekawe jest to co jest psychologiczne". Weryfikuje to zdanie na wielu polach i jak na razie mi sie potwierdza:
  • Zwierze staje się ciekawsze kiedy zachowuje się jak człowiek. Koń który umie otwierać zamek czy też pic piwo jest ciekawszy od konia który je siano.
  • Człowiek z charakterem jest ciekawszy od człowieka bez charakteru (charakter to odpowiednik psychologicznej osobowości - terminologia jest dość zagmatwana ale to to samo z psychologicznego punktu widzenia). Mówi się też człowiek z osobowością albo że "ten człowiek to osobowość" jako o osobach ciekawych.
  • Film który nie porusza jakiegoś problemu psychologicznego (podejmowanie decyzji trudnych, traumatyczne przeżycia, dylematy moralne i cokolwiek tam psychologia ma) jest filmem nudnym. A jeśli do tego postacie są bez charakteru to mamy klapę
Oczywiście mówi sie też że nauka jest ciekawa. Astronomia jest ciekawa. Biologia jest ciekawa. Matematyka jest ciekawa. No ale nie oszukujmy się. Trudno bawić się czy budować rozrywkę wokół tych tematów. Bo co - system rpg gdzie można grać liczbą pierwszą w świecie równań różniczkowych :| ? Są rodzynki takie jak Mikrokosmos ale ... i tu powrócę do pierwszego przykładu. W tym filmie przyrodniczym pokazane zostały robaki które zachowują się "ludzko".

Czy to prawda że to co psychologiczne jest ciekawe? Nie wiem. Nie wiem jaka jest prawda - ale poszukiwanie jej jest ciekawe ;p

PS: dla uściślenia. Przez "psychologiczne" rozumiem to o czym się uczę, to co mam na zajęciach. Teorie, hipotezy o tym kim i czym jest człowiek psychicznie. Jak funkcjonuje i działa. Przywoła ważne słowa ważnej osoby "Psychologia to nauka o duszy". I jeśli miałbym tutaj wyprowadzić daleko idącą parafrazę to powiedział bym że staram się na blogu "tchnąć nowego ducha w rozgrywkę" :D

3 grudnia 2007

Moorhold 2.0

Po długim okresie stagnacji Moorhold przebudził się jak Phenix z popiołów.
Jeszcze jakiś czas temu parę osób związanych z tym serwisem (głównie forum) zadeklarowało swoje odejście i pożegnało się z forumowiczami. Inni po prostu przestali pisać i czytać. Notki pojawiały się 1-10 na tydzień. Niektóre działy nie zanotowały aktywności od wielu miesięcy. Sami użytkownicy pisali: "MH dogorywa" "Zmierzch Moorholda" itt.
Aż tu nagle ni z gruszki ni z pietruszki BACH!
Jeśli z jakiś powodów ta grafika jest nieczytelna to można ją też obejrzeć tutaj

Bardzo się cieszę że chłopaki wzięli sie do roboty. Główną zasługę za to co się stało należy chyba przypisać Bulkersowi. Chwała mu za to!

Nowy serwis nazwali Moorhold 2.0. O tym że interesuje się tematem web 2.0 mogliście już przeczytać w moich poprzednich postach: Społeczności RPG, Przyszłość podręczników. Innowacje, RPG 2.0

I wszystko było by super gdyby nie jeden mały problem. Otóż nowa strona MH nie bardzo wpasowuje mi się w nurt web 2.0. No chyba że chcieli w ten sposób oznaczyć drugi silnik na jakim pracuje MH.

Liczę na to że ta końcówka 2.0 to obietnica składana użytkownikom że wkrótce pojawią się typowe dla tego typu aplikacji bajery:
  • Rozbudowany profil ze spersonalizowaną stroną
  • Możliwość tworzenia sieci znajomości
  • Możliwość tworzenia grup
  • i inne takie tam 2.0 cosie

24 listopada 2007

PG are like Onions


Tym wstępem chciałem was zaprosić do krótkiego rozważania na temat tego na co składa się osobowość. A w szczególności osobowość postaci gracza rpg.

Jak się pewnie domyślacie - osobowość składa się z warstw. Ale po kolei.

Oto definicja Wikipedii:

Osobowość – wewnętrzny system regulacji pozwalający na adaptację i wewnętrzną integrację myśli, uczuć i zachowania w określonym środowisku w wymiarze czasowym (poczucie stabilności).

Osobowość jest także definiowana jako charakterystyczny, względnie stały sposób reagowania jednostki na środowisko społeczno-przyrodnicze, a także sposób wchodzenia z nim w interakcje.

Osobowość kształtowana jest przez całe życie, szczególnie w okresie dzieciństwa oraz młodości poprzez wpływ bodźców zewnętrznych w procesie socjalizacji, a także własnej aktywności jednostki. Istotną rolę odgrywają tu również wrodzone cechy biofizyczne.



Definicja już chyba była przytaczana na tym blogu. Nieco więcej światła pada na tą definicję jeśli zestawi się ją z pojęciem Charakteru:

Charakter (z gr.) - piętno, cecha, wizerunek lub właściwość. Zespół cech wyróżniających dany przedmiot, zjawisko, osobę od innych tego samego rodzaju, np. ze względu na wygląd, postać, działanie czy zachowanie.

W psychologii charakter rozumiany jest jako:

  • Zespół cech psychicznych danej osoby, które ujawniają się w jej zachowaniu, sposobie bycia, usposobieniu. Pojęcie utożsamiane w tym znaczeniu z osobowością.
  • Zespół tych cech osobowości, które związane są z przekonaniami moralnymi. Pojęcie używane do pozytywnego i negatywnego wartościowania osobowości jednostki, np. szlachetny charakter, niezłomny, osoba o silnej woli, ale: bez charakteru, egoistyczna, o słabym charakterze. Ze względu na normatywne konotacje, pojęcie rzadziej używane we współczesnej psychologii niż osobowość.

Badaniem charakteru zajmuje się charakterologia, która m.in. tworzy i analizuje typologie charakteru.

W polskiej szkole psychocybernetyki i cybernetyki społecznej, zapoczątkowanej przez Mariana Mazura, zespół sztywnych właściwości sterowniczych systemu autonomicznego (w tym, jako przypadek szczególny – człowieka) nazywa się "charakterem". Odróżnia się go wyraźnie od zespołu zmiennych właściwości sterowniczych, czyli "osobowości". Sztywne właściwości sterownicze są niezależne od "woli" systemu autonomicznego, zaś zmienne są od niej zależne.

Trochę to skomplikowane. Ale spróbuję wyłuskać najważniejsze dla osobowości PG:
  • bohater gracza powinien mieć zespół cech, wartości, zasad, regulacje które ujawniają się poprzez odgrywani (zachowanie Postaci Gracza)
  • To go wyróżnia od innych tego samego rodzaju
  • to pomaga podejmować decyzje i motywuje
  • ma wpływ na to:
    • geny, dziedzictwo
    • wychowanie
    • samorealizacja
    • sytuacja tu i teraz skonfrontowana z "ja" tu i teraz
  • Są elementy stała osobowości jak również mniej lub bardziej zmienne
A teraz niespodzianka. Okazało się że na Wiki jest również definicja zagadnienia którym się zajmuje.:
W niektórych grach fabularnych charakter to współczynnik określający moralność i etykę postaci, bohaterów niezależnych, potworów czy nawet całych społeczeństw.
Jak dla mnie to trochę mało się mieści w takim charakterze. Moralność i etyka. Czyli zasady społeczne które przyswajamy wraz z wychowaniem. Które akceptujemy lub nie. To zdecydowanie za mało aby stworzyć ciekawą osobowość. Ale jest to jakiś star i z pewnością jest to ważny składnik osobowości. Z resztą autor mówi o tym w dalszej części definicji:

Nie wszystkie gry fabularne używają takiego systemu, a niektórzy narratywiści uważają nawet ów system za ograniczający możliwości kreowania ich postaci. Z drugiej strony, dla innych charakter jest kluczowym elementem opisu postaci, gdyż twierdzą oni, iż gry fabularne powinny dotykać tematów dobra i zła.


Jak najbardziej powinny. Powinny też dotykać innych spraw. Dlatego też po co sie ograniczać do samego dobry zły?! Pamiętacie mój trick 03. Tam również stwierdziłem, że samo dobro i zło to za mało.

Zatem uwaga! Tylko teraz tylko teraz! Cała prawda o osobowości postaci gracza!

Osobowość Postaci Gracza składa się z wielu warstw (uwaga! dla utrzymania pewnej systematyki, oraz z braku adekwatnego nazewnictwa, niektóre definicje mogą się różnić od tych podanych w wikipedi).
  • Rodzimy się z:
    • temperament - z tym się rodzimi i mamy go zapisanego w genach (raczej). Bazalna i najbardziej podstawowy zbiór cech
  • W trakcie wychowania i socjalizacji przyswajamy:
    • wartości - są niemal niezmienialne przez całe życie. Jak już zostanie tobie wpojona jakaś wartość to trudno ją zmienić. Wartości mogą przetrwać wieki!
    • poglądy - trudno je zmienić, ale się da. To musi być coś naprawdę dużego aby zmienić poglądy. Walka z poglądami czasami trwa całe pokolenia!
    • sądy - te bardzo łatwo zmienić, wystarczą dostatecznie wiarygodne dane
  • Poza tym kierują nami w określonej sytuacji:
    • uczucia / emocje - wypadkowe temperamentu i wartości/poglądu / sądu na temat sytuacji w jakiej jest PG i ją ocenia

Na razie niech to zostanie tak jak jest. Zastrzegam sobie prawo do zmian i edycji.
W następnych postać będę się zajmował poszczególnymi warstwami.